【ORASトリプル】鋼ヒプノシス(仮)

ヒプノシスは「催眠術」という意味らしいです

そっちの意味もあるのか

 

 

[目次]

・1.構築が決まるまで

・2.構築紹介

・3.動かし方

・4.振り返りなど

 

どうも、こんにちは、くれいもあ(TN:crymore)です。

今回はTwitterでトレンドになってしまった(?)レジスチルブームに乗っかることにしました。(5/30当時)

…っと思ったらなんか記事を書かずに一か月以上が経ってしまっていた。(この部分を書いているのは7月17日)

時間…時間の流れがはやすぎる…

 

1.構築が決まるまで

 

さっそくレジスチルのステータスと技を見てみることに。

 

まずはステータスから。

 

H80←エムリットと同じ!並み以上!

A75←低い!特化で139はちょっと心細い!

B150←高い!でもシールドフォルムギルガルドと同じ!

C75←低い!特化で(ry

D150←高い!でも(ry

S50←悪用のしがいがある素早さ種族値!でも素早さに振っても…

 

こんな感じ。準伝説という立ち位置にいるのに常にギルガルドと対比をされてしまうのがかわいそうに感じてしまった。

続いて攻撃技。一致打点は「アイアンヘッド」と「ラスターカノン」の二つ。

このうちどちらも威力100以上ではなく、なおかつ相手複数対象にできない。

ボーマンダ構築にピン刺しレジスチルというのもあるかもしれないけど、それだったらギルガルドとの差別化になるだろうか…

不一致打点も見てみる。

有用そうな物理打点は「アームハンマー」、「ばかぢから」、「いわなだれ」、「ほのお・れいとう・かみなりパンチ」…ぐらいだろうか。

ラインナップは悪くはないがA75だとハチマキで殴るとしてはとてもじゃないが貧弱すぎる。

特殊打点については「きあいだま」、「かみなり」、「でんじほう」、ぐらいだろうか。

こっちも技範囲が狭く貧弱だし、なにより命中が低い…

ただ威力が高いのは注目ポイントだろうか。「チャージビーム」を打ち続けるのはさすがに放置されそうか。

続いて、変化技を見てみる。有用そうなのは「のろい」、「てっぺき」、「ドわすれ」、「ロックカット」、「でんじは」、「どくどく」、「じこあんじ」、「とおせんぼう」、「じゅうりょく」…ぐらいだろうか。

どうしてか積み技という点においてはギルガルドよりも豊富かもしれない。

ただ、詰み技から攻撃にスムーズに移行できるような詰み技がない。これでは積んだとて放置される。

あと「じゅうりょく」がある点が気になった。「じゅうりょく」使いとしてかなり耐久数値と耐性が優秀に思えた。どうせ使うならこの技を軸にしたい。

 

というわけで、レジスチルで「じゅうりょく」を起動しよう、という何となくの方針はできた。とはいえレジスチルが「じゅうりょく」を起動した後、火力が足りなくて放置される問題が見える。

となるとやっぱりじゃくてんほけんを起動すれば…放置されなくなるかもしれない。

受動的に保険発動させるのも含めて、能動的に保険発動させるプランも考えたい。

また、「じゅうりょく」起動の為に先にレジスチルが倒されてしまっては本末転倒だ。

となるとこの指役が欲しい。

この両方の条件に合うポケモンはいるのか…

そうピッピです。

 

ピッピを素早さ振りにしてじゃくてんほけんを無理やり起動させる。


ついでにフレンドガードで周りの耐久を上げられる。

この発想は剣盾時代のこちらの記事を参考にしました。

http://fonduekakuri.blog.fc2.com/blog-entry-264.html

ピッピって格闘技覚えるんですね…

あとはメガ枠と取り巻きを考える。ここからは意外とスムーズに決まった。

「おいかぜ」によるすばやさ操作と「ちょうはつ」で周りをサポートし、「さいみんじゅつ」で眠らせられるクロバット

 

「さいみんじゅつ」と「きあいだま」が打てるゲンガー

 

じゃくてんほけん起動に成功したレジスチルの能力を「じこあんじ」でコピーできる範囲技使い!ニンフィア

鋼タイプ周りを何とかしてほしい!「マグマストーム」と「だいちのちから」が打てるぞ!ヒードラン

 

メガ枠はほかに「じゅうりょく」と相性がよさそうなデンリュウも候補に挙がったが「さいみんじゅつ」のほうがシナジーとして強そうということでゲンガーに。

 

(これ相手が使ってくる地面技どうするんだろう…)

 

2.構築紹介



レジスチル @じゃくてんほけん ひかえめ 特性 クリアボディ

H252 C252 D4

187-×-170-139-169-70

技:ラスターカノン、きあいだまじゅうりょく、てっぺき

備考:ほんのりD個体値を妥協している。

今回の構築の軸。初手で端に出す。

フレンドガード込みの耐久でサポートを行う。殴られる。

「てっぺき」はニンフィアの「じこあんじ」用。

じゃくてんほけん発動後の火力はとても高いとは言えないものの弱点は確実に倒せるくらいの火力はあった。

これならニンフィアぐらいなら…倒せ…

 



耐えるのか…(困惑)

というかギルガルドの「いのちのたま」補正込みの「ラスターカノン」とほぼ火力が同じなのか…(むしろ低い)

じゃくてんほけん起動してこれなのか…そうか…

ちなみにこの技構成だとギルガルドに手が出せません。

気になるならば「てっぺき」を「かみなり」に変えてもよさそうかも。

 



ピッピ @きあいのタスキ おくびょう 特性 フレンドガード

 

H252 S252 

177-×-×-×-×-95

技 うたう このゆびとまれ いわくだき マジックコート

備考:どこに端数を振ったか忘れた。

 

フレンドガードを盾に周りを動かす役。素早さ95の数値からレジスチルをパンチ。

あとは「このゆびとまれ」で退場してエースの着地を狙う。

放置されたとき用の「うたう」、「ダークホール」耐性が手薄なので「マジックコート」を搭載。

 



ゲンガー @メガストーン おくびょう 特性 ふゆう→かげふみ

H252 S252 B4

メガシンカ前)167-×-81-150-95-178

メガシンカ後)167-×-101-190-115-200

 

技 さいみんじゅつ きあいだま シャドーボール まもる

じゅうりょく」とのシナジーから選ばれたメガ枠。

クロバットの「おいかぜ」→メガゲンガーの「さいみんじゅつ」で相手の天候エースに対応。

バンギラスヒードランなどに打ちたい「きあいだま」、一致技の打点になる「シャドーボール」で決定。

詰め筋になりえる可能性が高く、大事に扱いたいので「まもる」の採用。

技の変更の余地がない。

ちなみに後発から投げることが多く、メガゲンガーの「かげふみ」が有効に機能することはあまりなかった。



クロバット @ラムのみ ようき 特性 すりぬけ

H252 S252 D4

192-96-100-×-101-200

技 ちょうはつ おいかぜ さいみんじゅつ ブレイブバード(とんぼ返りだったときもあり)

 

フレンドガードの加護を受け、上がった耐久から「おいかぜ」「ちょうはつ」「さいみんじゅつ」のサポートをする。

HPにがっつり振ることで、フラワーギフト下のレジロックの「いのちのたま」補正込みの「いわなだれ」を「確定で」耐えるようになる。(80.2%~95.3%)

特性は雨クチート構築をはじめとしてよく採用される「しんぴのまもり」を無視できる「すりぬけ」。

どうせ怯みを狙ってこないし大丈夫だろう。

 

 ランドロスの いわなだれ

 クロバットは ひるんで うごけなかった!

 

(爆発)

 



ヒードラン @シュカのみ おくびょう 特性 もらいび

C252 S252 H4

167-×-126-182-125-140

技:ねっぷう マグマストーム だいちのちから まもる

備考:最速ヒードランではない(致命的)

 

じゅうりょく」下でのヒードラン。せっかく低命中率の専用技があるので採用したくなった。「マグマストーム」はひたすらに強い。

あとは命中不安の「ねっぷう」、「じゅうりょく」下でファイアローの打点となる「だいちのちから」、大事に扱いたいので「まもる」。

持ち物は諸説。風船を持たせてもいいが「じゅうりょく」発動役が耐久があるためうごかしやすくなる「シュカのみ」になった。



ニンフィア @たべのこし ひかえめ 特性 フェアリースキン

H164 B20 C252 S68

191-×-88-177-150-89

調整意図:「おいかぜ」下でテラキオンを抜ける、C振り切り、残りファイアロー意識のHB振り

技:ハイパーボイス みきり にほんばれ じこあんじ

備考:「めざめるパワーじめん」個体。

 

ニンフィアレジスチルの能力アップをありがたくいただいて無双するためのポケモン

「じこあんじ」が決まらなかったとしても最低限戦えるような性能にはしてある。

「にほんばれ」に関しては「あめ」を軸にしたパーティへの対策として。

ただし、持ち物に関しては、攻撃をうける回数が多くなりかつ、ニンフィアの実質耐久を増加させる「オボンのみ」でもよいように感じた。

「俺が…レジスチルだ…」

 

 

3.動かし方

初手

 

これ固定。

相手に応じてクロバットは「おいかぜ」or「ちょうはつ」or「さいみんじゅつ」を打ち、

ピッピは相手が弱点を突いてこなそうだったらレジスチルに向かって「いわくだき」を押す。

レジスチルの行動は「じゅうりょく」固定。

この際、こちらのクロバットが相手のすべてのポケモンの上をとっていてかつ、ピッピが退場し、レジスチルの能力が上がっていることが理想。

 

2ターン目

ピッピが倒れていた場合はゲンガーまたはニンフィアを出す。ゲンガーの「さいみんじゅつ」連打かニンフィアの「じこあんじ」の刺さっているほうを選択する。

このタイミングでニンフィアを出すと相手が守ってくるので「じこあんじ」が通りやすい。

 

あとは「じゅうりょく」効果ターン以内に相手のパーティを半壊できるまで制圧をしていけるように頑張って立ち回る。

 

4.振り返りなど

 

勝率は5割程度。ギリギリ勝ち越したかそうでないかぐらい。

まず、初見で引っかかってくれる構築には勝てた。ただ、「まもる」などで「じゅうりょく」ターンを伸ばしてくる構築には制圧しきれずに負けることが多かった。

苦手な構築は初手から強力な打点である「じしん」を素通しされてしまうバンドリマンダや、

こちらは「ひざしがつよい」状態の炎技をヒードラン以外で受けることができないため、メガリザードンを軸とした構築など。

とにかく、レジスチルをいじめてくるような構築が多いようにも感じた。(ギルガルドのついでで対処されているだけ)

このことに関して、フレ戦で少し相談を持ち掛けたところ、こんな感じで

 

ドータクンで「じゅうりょく」を発動させたほうがいいのでは?

という提案を受けた。

 

その時、私の脳内に、新しい構築アイデアが浮かび上がってきた。

ピッピは「このゆびとまれ」で退場、ドータクンは「じゅうりょく」、クロバットは「おいかぜ」で盤面を整える。

2ターン目に中央にニンフィアを出して、クロバットは「さいみんじゅつ」などでサポート、ドータクンは味方のニンフィアに向かって「ジャイロボール」を当てる。

こうすることでニンフィアが1ターン目から能力アップの状態で動くことができ、「じゅうりょく」の発動も炎技か地面技を防ぐことができる。

 

こんな感じで、結局「ドータクンでいいのでは?」になってしまい、レジスチルにしかできないと言われるとそうとも言えない、微妙な感じになってしまった。

耐久力と耐性と覚える技からアプローチしていったのだが、唯一性のある境地には至れず、力不足を感じてしまった。

 

とはいえ、マッチングした相手が特性「ふゆう」のポケモン統一の構築で、こちらの「じゅうりょく」によって尊厳破壊を行うことができたこと、相手が「じゅうりょく」の存在を忘れてサンダーやヒートロトムを受けだした後に相手のスカーフランドロスドリュウズで「じしん」を放って大惨事になったことなど、普段ではできないような体験することができた。

 

そういった点でレジスチルの強みを生かせてはいるのかな、とは思いたい。

 

レジスチル、使ってくれる人が増えるといいな。

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。