どうもこんにちは、くれいもあです。
今回はトリプル団体戦で使用したパーティの紹介をします。
はじめに
「トリプルチーム戦ということでもうオンライン大会が開催されないだろうからせっかくの機会だし参加したいなー」
→ 「チーム募集しているところから探してみるか~」
#2024トリプルバトル団体戦
— 夕凪 (@watagashi_you) 2024年1月4日
たわしさん(@poke_tawashi )と現在組んでてあと1名募集してます。
よろしくお願いします
あった。
二人ともtwitterやトリプルフリーなどでよく知っているから組んでみようかな。
ということでチーム「夕暮」結成!
僕はレート準拠のルールで戦うことに。
余談だがこのチームの一言が「シザリガーBAN失敗」らしい。
…シザリガーは環境を変化させるほどの影響力はないのでは…?(かつてシザリガーをBANしてしまった者として責任のない発言)
ちなみに僕はニンフィアとガルーラとヒードランをBANしました。
構築経緯
ダクホ禁止ルール、ではないのでダークホール持ちのドーブルが使用できる。
だから、ドーブルのメタはそこそこ回っている、と予想。
したがって、個人的にバンドリマンダの経験値がある(努力値の振り方は違えど)ので、ドーブルに依存しない構築を組もうではないか、と考えていた。
それに、大将として当たるであろうカノタトゥさんからこんなリプを頂いたことを思い出す。
今見つけた、タイミング合えばフレ戦したり通話とかDMとかで感想戦とかアドバイスとかはできるので、気が向いたら気軽に声かけて来て下さいな〜
— 彼女の名前タトゥーに彫ります。 (@bulbasaur_F_001) 2023年2月11日
せっかく当たるのなら、バンドリマンダで挑まないとでは?という個人的な思いが強くなる。
ということでバンドリマンダを考察することに。
さて、バンドリマンダを考察の軸にしたはいいものの、バンドリマンダを握る個人的な問題点として、
・モロバレルが苦手
・サイクルを回していく必要上、サイクルを穿てる手段が必要
・天候のコントロールが難しい。特に対雨
・モロバレルがの扱いが苦手
というのが挙げられた。
だからモロバレルを使わないように、ちょっとバンドリマンダのパーツを弄ることにした。
とはいえ、代替案が思いつかない。
???「ヒュー…ドガガガガガガガ!!」
なんか頭に入ってきたな…
リーフストームかぁ。雨パーティ全体にふわっと強くなれるし、良さそうだな…
リーフストームの使い手で…バンドリマンダに合いそうなのは、カットロトムかなあ…?
そういえば晴れパにカットロトムを突っこんでいた構築記事があったな…
→
connnyak-triple.hatenablog.com
このロトム…相手にしたことあるけど相手にしづらかったな…雑にこだわりメガネ持たせてリーフストーム打たせたいな…
結果、対雨パーティにおける水タイプ耐性、ドリュウズの地震の打ちやすさは構築内で高めることができ、前のめりな構築になった。
それと引き換えに、ニンフィアをはじめとする対フェアリー耐性が失われた。特にマリルリは攻撃を引き寄せられないため、全員にタイプ一致で攻撃が通ってしまうので、当たらないことを祈るしかなかった。
ニンフィアも、まあまあきついが、初手で出されたパターン、後発から出されるパターンなどである程度組んであるので、このパターンで収まるようであれば、なんとかなる。
使用構築
これでトリプルフリーに潜ったら想像以上に動かしやすかった。
バンギラス @こだわりハチマキ いじっぱり
175-204(252)-130-×-121(4)-113(252)
いわなだれ…第一のメインウェポン。基本はこれを押す。パワー
かみくだく…第二のメインウェポン。クレセなどに打ちたいが隣の追撃を考慮して結局いわなだれを押すことが多い。
卍れいとうパンチ卍…ランドロス出しのタイミングに合わせて使う。ドリュウズのついでにいかくを入れに正面に出てくるのでそこを狙う。
火力と砂嵐の権化。バンドリマンダにおける歯車のポケモン。
砂を吹かせてドリュウズを加速させる役割のため、受け出しをすることもある。
ただ素早さについてはおいかぜがないと上をとることができず、すばやさ振りにしている点から耐久があまり高くない。
そのため、ロトムのボルトチェンジから着地しそのまま鉢巻打点で押すことも多かった。
バンギラスは威嚇がないときにニンフィアをワンパンできるようにアイアンヘッドをを採用することが多いらしい。
しかし今回は非トリル下でロトムのこだわりメガネリーフストーム+A-1ドリュウズのいのちのたまアイアンヘッドで対処が間に合っていると感じ、バンギラスは後発から出てくるランドロスの対処に当ててもらうことにした。それが卍れいとうパンチ卍である。
バンギラスをいかに効率よく出していくか、というのが重要。
ドリュウズ @いのちのたま いじっぱり
185-205(252)-80-×-86(4)-140(252)
じしん…タイプ一致。パワー。
アイアンヘッド…タイプ一致。これでニンフィアをはんごろしにする。
まもる…ドリュウズはある意味で構築の生命線。雑に切ったら負ける。
特に何の変哲もない意地っ張りAS振り。
唯一のフェアリー半減枠。いかにドリュウズが上をとって行動できるか、いかにドリュウズがのびのびと行動できるかにかかっている。
取り巻きにロトムを採用したので、じしんを打ちやすくなっている。
一応ニンフィアに一回までなら受け出すことができるので追撃を受けないようにしたい。
ボーマンダ @メガストーン ひかえめ
(メガシンカ前)171(4)-×-100-178(252)-100-152(252)
(メガシンカ後)171(4)-×-150-189(252)-110-172(252)
ハイパーボイス…メインウェポン。ボーマンダで制圧できる盤面で積極的に押していきたいほか、無理やり突っ張るときにも押していきたい。
りゅうのはどう…第二のメインウェポン。ワイドガード対策のほか、対角から届く打点として。
まもる…安定した効果力の範囲打点使いは大事にしたい。隣でボーマンダの障害になるポケモンを倒して行動回数を稼ぐ。
おいかぜ…すばやさ操作手段。主にドリュウズとバンギラスを加速させる。
周りのポケモンでボーマンダの障害となるポケモンを倒していく。そうしていくうちに、最終的にこのポケモンが強く動かせる盤面になっている気がする。
周りを生かすためにボーマンダのおいかぜがあり、おいかぜを押すために周りの盤面コントロールが必要になってくる。
ここまで書いておいてボーマンダをどう動かすかの説明がうまくできないが、とりあえずハイパーボイスが強い。
カットロトム @こだわりメガネ ひかえめ
157(252)-×-127-172(252)-128(4)-106
リーフストーム…採用理由かつメインウェポン。
ボルトチェンジ…これでバンギラスを出して天候をすなあらしにして天候優位をとれると気持ちいいんだなこれが。
あくのはどう…トリックルームを採用しているであろうエスパー・ゴーストタイプに打つ。対角から打てる。怯ませられる。
ボルトチェンジによる対面操作性能、リーフストームによる削り性能を高く評価してこのポケモンを採用した。結果、耐性が悪くはなったものの、前のめりになることでサイクルを穿てる場面が多くなったと感じた。
また、このポケモンは浮いているので、ドリュウズのじしんの押しやすさに拍車をかけている。バンドリマンダゴチルハリテバレルはじしんが打ちにくく、プレイングが難しくなりがちだと聞いたが、その点もある程度解決している気がする。
ハリテヤマ @ラムのみ ゆうかん
223(28)-171(124)-93(100)-60-112(252)-52
備考:S個体値低め(ゼロではない)。4点振りしているからか努力値が4余った。
ねこだまし…存在意義。
フェイント…優先度+2で縛れる場面があったらうれしいので。
インファイト…タイプ一致技。トリル下でヒードランやガルーラなどに打つ。
ワイドガード…横に広いので。この構築においては、ニンフィアの攻撃を通さない可能性がある技として重要。
バンドリマンダにおけるワイガ使いの格闘枠。
炎、氷タイプに後出しができること、トリル適正が高いことからの採用。時にゴチルゼルのトリックルームからの詰め役にもなれる。
対ニンフィアにおいては、素早さ操作を通したニンフィアのハイパーボイスを通される前に倒されてはいけない。
モロバレルがいないおかげかニンフィアと一緒にいるファイアローが真っ先にハリテヤマを狙ってくる。そのため、詰め役になれると書いたがハリテヤマに関してはなんとなくすぐにやられてしまうことも多い。
ゴチルゼル @オボンのみ なまいき
177(252)-×-117(12)-115-177(244)-63
備考:S個体値0。
サイコキネシス…タイプ一致技。カポエラー、ハリテヤマ、モロバレルなどに打つ。
いやしのはどう…これで実質的に耐久の底上げができる。
トリックルーム…素早さ操作兼相手の素早さ操作阻害用に。
まもる…大事なので。
この構築においてはとくに特性のかげふみを活かして相手の展開を遅らせることを優先し、こちらのアタッカーをいつでも通せるように意識して動かした。
カットロトムの採用により、単体打点の火力が向上したため、範囲打点以上に単体打点を意識する必要が出てきた。また、モロバレル採用時の時よりも耐性面、耐久面ともに低下したことにより、サイクルを回すことができなくなった。
そのため、今回のゴチルゼルは、よこどりではなくいやしのはどうを採用することで、パーティ全体の耐久力を回復によって底上げをすることができる。
「トリックルーム」は、相手のトリックルームのタイミングを見切ってそれに合わせて押す展開だったり、ハリテヤマ・バンギラス・ロトムがトリックルーム下で制圧できそうなら押すようにする。決して何も考えずに押していい技ではない。
余談だが、わたしはなまいきゴチルゼルに足で踏まれながら逃げられずに、ジト目で見られながら罵られたい。
動かし方
主に初手の選出パターンは3つ。
1.++
…とりあえずよく分からないとき、バンドリマンダが通りそうな時に出す。バンドリマンダマンダミラーにおいてもこれで出して強気に通していく。
2.++
対ガルーラニンフ、その他ロトムかドリュウズを通せそうな時などに。ドリュウズの前に大抵ランドロスが出てくるので先発で出てこなかった時は交代から出てくるのでそこにれいとうパンチを刺す。
ドーブルを通したいが威嚇が入ってしまってスカーフドーブルを倒せないので無理やりドリュウズをハリテヤマに受け出すこともある。
3.++()
対天候パにはだいたいこれを出している。
ロトムのボルトチェンジ、ハリテヤマのワイドガードorねこだましで相手の天候エースの動きを阻害しつつ、2ターン目にはこちらのおいかぜを展開orすなかき展開を通す。
ゴチルゼル対雨滅び用。ゴチルゼルを出して相手の動きを制限しつつ、自分もかげ踏みから一匹でも逃げられるようにする目的。
大会の様子
予選ブロック
VS イオンシネマりんくうタウン泉南店 大将しゃむさん
- 見せ合い画面考察
初戦。ここは今後のためにも、ぜひ勝ちたいところ。
相手はガルーラニンフィア軸。
とてもきつい。
とにかくニンフィアに上をとられないようにクレセリアの動きに注意すること、ニンフィアをニンフィアを簡単に倒させてもらえないだろうから受け出したポケモン(具体的にランドロス)を倒すことを一転読みすることを意識。
また、初手バンギラス+ドリュウズから入ることでスカーフドーブルをけん制することを意識。
- 対戦
初手はガルーラ、ニンフィア、ドーブル。こちらはバンギラス、ロトム、ドリュウズ。
バンギラスの正面のドーブルが引いたので、バンギラスがフリーに。こちらの思惑通りニンフィアが引いてからのランドロス出しでれいとうパンチが決まる。
ロトムの眼鏡リーフストームでメガガルーラを致命傷に追い込む。おそらくドーブルはロトムの持ち物をこだわりスカーフだと推定しての動きだったのではないかと思う。
次のターンから相手のドーブルのダークホールが通ってしまい、こちらは一方的に眠らされる展開に。クレセリアが出てきてトリックルームをされてニンフィアを通されるとまず負けるので、①ハリテヤマのワイドガードで持ちこたえる。②ゴチルゼルのトリックルーム返しで上をとられないようにする。③ドリュウズを通す の3つのプランを立てて、クレセリアとヒードラン交代させないようにしつつ、中央ゴチルゼル、ハリテヤマで持ちこたえるようにした。
ゴチルゼルが運よくダークホールを避けてくれたので、トリックルームを通すか通さないか、の相手の読みあいにまで持ち込めた。また後を追ってハリテヤマが最速起きしてくれたことで、ドーブルを倒すことに成功。
あとは逃げられない「みがわり」「まもる」ヒードランの前にボーマンダを出し、ハリテヤマでニンフィアのハイパーボイスを防ぎつつ、残数を少しずつ削って勝ち。
不利構築相手でこちらの上振れもあったが、なんとか勝つことができた。
かなりカロリーの高い試合だった。
VS 乳にタトゥー掘ります。 大将彼女のタトゥーを掘ります。(カノタトゥ)さん
- 見せ合い画面考察
バンドリマンダミラー。
こちら視点モロバレルが重そうに見えるが、こちらのカットロトムも相手のモロバレル以外に誰も半減されずに攻撃できるから正直どっちもどっち。
ロトムとドリュウズが重そうに見えるので、バンドリマンダ選出でいい感じに削ってロトムを通したい。
とはいえ相手も同じく初手バンドリマンダ選出してくるのか、それともゴチルゼルを絡めてくるのか分からなかったので、とりあえず一番火力のある選出で。
- 対戦
相手はドリュウズ、ボーマンダ、バンギラス。こちらはバンギラス、ボーマンダ、ドリュウズ。
バンギラスの格闘技警戒でゴチルゼルに引いたところ、相手もゴチルゼルに引いてきた。また、正面同士のボーマンダはりゅうのはどうを打ち合うことに。こちらのボーマンダはダウン。
初手選出、一ターン目の動きまで驚いたことに奇しくも同じ構えになってしまった。しかし、特性発動順から相手のボーマンダが先にアナウンスされていたことから、「ひかえめ」同士の同速勝負の可能性も捨てきれないが、「おくびょう」のボーマンダだったのかもしれない。
その後、ハリテヤマを出すものの相手のボーマンダを止められない。
ゴチルゼルのトリックルーム警戒でハリテヤマは猫だまし。横取りを打ってきたので、ワイドガード読みの行動みたいになってしまった。
そのあと、相手のボーマンダにれいとうパンチを当てたり、ロトムで削ったりする一方で相手に眠らされたりするなど、着々と残数は削れていく。こちらのドリュウズが運よく最速起きしたりで状況は2対2へ。
ここでこちらがトリックルーム下で「モロバレルがきのこのほうしを打ってくる」という択をうっかり見落としていてしまい、ドリュウズでまもるを押し忘れてしまった。
ここで守れていれば、次のターンに同速勝負に持ち込めただけに、後で気づいて、公開した。
結果、相手のドリュウズに上から崩されて負け。
最後の最後で集中が切れてしまったのが敗因。非常に悔しい。
VS トリプレッドビート 大将あかねびさん
- 見せ合い画面考察
またバンドリマンダなのか…
だったら先ほどカノタトゥさん戦で嚙み合った初手バンドリマンダ選出で圧をかけよう。*1
後は相手の選出に合わせて後発を動かすようにしたい。
- 対戦
相手の初手はハリテヤマ、ボーマンダ、ゴチルゼル。こちらの初手はバンギラス、ボーマンダ、ドリュウズ。
ゴチルゼルはいったん無視し、バンギラスで相手のメガボーマンダを倒せると踏んでバンギラスはれいとうパンチ、ボーマンダとドリュウズでワイガの択をいったん無視していわなだれとハイパーボイスを打って、ハリテヤマの突破を目指した。
急所もあってか、ハリテヤマを突破することに成功。しかしゴチルゼルにトリックルームを貼られ、さらにはモロバレルが出てきてしまった。モロバレルにれいとうパンチを受けられ、次のターンには眠らされてしまう。
ボーマンダ同士の(おそらく)同速勝負に勝ち、ハイパーボイスを通して相手のポケモンを一気に2体倒すことに成功。ボーマンダと厄介なモロバレルを突破し、相手の残りはバンギラス、ドリュウズ、ゴチルゼルのみ。
トリックルームがあと一ターンで、ハリテヤマのMOVEで相手のバンギラスのいわなだれを受け、ボーマンダでおいかぜを押して、後発で制圧できる盤面にあった所で、降参もらって勝ち。
メガの同速勝ちも響いたが、モロバレルとボーマンダに一貫する打点としてのれいとうパンチが輝いた対戦だった。
VS ドン天 大将Nemoさん
- 見せ合い画面考察
雨クチート。ここはロトムのボルトチェンジでバンギラスの砂おこしを起動させることを意識したい。
対キングドラ・ルンパッパはタイプ的にロトムが有利だから、全体的にロトムを通していきたい。
ルンパッパさえ倒せばじめんの一貫ができるのでドリュウズの活躍も必要。
- 対戦
相手の初手はニョロトノ、ルンパッパ、キングドラ。こちらの初手はロトム、ボーマンダ、ゴチルゼル。
雨クチートでは結構珍しい初手の出し方だなと思いつつ、ロトムはリーフストームでキングドラを、ボーマンダは氷技警戒でハリテヤマに交代、ゴチルゼルはバンギラスに受け出し。予想通りルンパッパはれいとうビーム。ロトムのリームストームを耐えられてしまう。耐えたキングドラの行動は…?きあいだめ…???こいつスナイパーか?
バンギラスのすなあらしの下の2ターン目。体力ミリ残し状態の気合のあるキングドラは、放置して攻撃されるとまずいからハリテヤマのフェイントで追撃。ロトムはそのまま突撃。バンギラスは熱湯警戒でゴチルゼルに交代。
ハリテヤマのフェイントは交代で出たゴチルゼルに受けられる。ルンパッパはそのままれいとうビーム。ハリテヤマを見ても水技に切り替えなかったあたり、こだわりスカーフだと断定。リーフストームは耐えられる。
これまずい気がする。ゴチルゼルの前には能力の下がったロトムといまひとつ打点しかないハリテヤマがいる。トリックルームを貼られた後あとクチートを出されて上から制圧されたら負けは避けられない。
だから、相手のゴチルゼルがトリックルームを押してくるターンに、トリックルームを返した。これがうまくいき、ドリュウズが着地したタイミングで、ドリュウズが上をとってじしんを打てる状況は維持できていた。でもメガクチートのふいうちが怖い。
最終的に相手にトリックルームを貼られる。しかしドリュウズ視点メガクチートから等倍以上の打点はふいうちしかないから勇気を絞ってじしんを押した。
クチートのふいうちが飛んでくることはなく結果的にこれが通り、相手のある程度削れたゴチルゼル、メガクチート、クレッフィを一掃。残りは虫の息のキングドラのみ。キングドラを何とか処理して勝ち。
VS 平成雨だいすきクラブ 大将ともしさん
- 見せ合い画面考察
ニンフィア入りの雨構築。
ニンフィアがいるだけでかなりきついが、トリックルームは何とかして止めなければならない。端にロトムを置いて、あくのはどうorリーフストームでブルンゲルを倒したい。
ハリテヤマをおいてエース止めつつ、ボーマンダで削る機会があったらがっつり削りたい。
- 対戦
相手の初手はブルンゲル、ルンパッパ、ニンフィア。こちらの初手はロトム、ボーマンダ、ハリテヤマ。
いきなりニンフィアが出てきてしまった。とりあえ相手のルンパッパにねこだましをされると相手のニンフィアはこちらで倒せずボーマンダが逆に倒される。かといってなにもしないでいると相手のブルンゲルにトリックルームを通されてニンフィアに制圧されてしまう。
だから最大限できることとしてロトムで対角のブルンゲルをあくのはどうで攻撃する。怯んでくれてもかまわない。
ハリテヤマはルンパッパにインファイト、ボーマンダはゴチルゼルに交換してルンパッパ突破後のことを考えて交代を制限していきたい。
ロトムのあくのはどうはいい感じに削れたものの、ブルンゲルが結構耐久に振っているせいか想像よりも入らなかった。しかし怯んでくれたのでトリックルームを阻止できた。ハリテヤマも、ルンパッパが柔らかったのでいのちのたまのダメージ補正込みで倒すことができた。
二ターン目にクチートが出てきたが、相手の交代に合わせてボーマンダを合わせることができ、威嚇で弱体化させることに成功。攻撃がゴチルゼルに集まってくれたので、バンギラスも次のターンに出すことができた。
相手が交代受けできないタイミングでドリュウズをクチートとニンフィアの前に出せたのでじしんでそのまま制圧することに。ニンフィアとクチートを突破。残りはブルンゲルとニョロトノ。
スカーフニョロトノによるボーマンダへの奇襲もあったが、終止ドリュウズが刺さったこともあり、そのまま押し切ることができた。
これで予選は終了。個人成績4-1、チーム成績3-2で予選抜け。
決勝トーナメント1回戦
VS 負けん気勝気隊 大将いえすたでーさん
相手が現在勝ち進んでいるので伏せ。こちらの負け。
チーム内勝敗1-2でチームとしても敗北。ベスト8で終了。
最後に
主催のひろさん、快くチーム結成を受け入れてくださった夕凪さんとたわしさん、対戦相手の方々、本当にありがとうございました!
そしてここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。
スペシャルサンクス
・トレーナーカードジェネレータ
・ぽけっとふぁんくしょん!
*1:対戦日の都合上、この日はカノタトゥさん、あかねびさん、Nemoさんと連続で対戦している。