【SVダブル】突撃!コーチングルチャガブ【最終74位】
こんにちは、くれいもあです。
今回はランクマッチで比較的珍しいルチャブルを使って最終2桁に残ったので記事を書こうと思いました。
(ルールが変わるのでレギュHでのルチャブルが注目されずじまいなのはちょっと悲しい)

最終レートは1906でした。
(年末年始は潜れなかったので12月中旬にはこのレートを達成していたが、レートを保存してこの順位)
構築経緯
まず、環境の中心となるポケモン、すなわちオオニューラをワンパンすることのみを考えたとき、ダブルウィングが上がった。
次にダブルウィングの使い手として、メインウェポンをダブルウィングにするのは少々心もとない。サポート役としてピンポイントで採用することを意識した。
ダブルウィングを覚えるポケモンで、いい感じのサポート技を覚えるポケモン…
今回はコーチングを覚える、という点に注目した。理由としては今環境最強クラスのアタッカーであるカイリューを強化できるから。
こうして、「カイリューを強化でき、自身はオオニューラをワンパンできる」という環境に刺さったポケモンを採用する運びとなった。
そこで目が合ったのがこちら。
ルチャブルである。

ルチャブルはコーチングとダブルウィングを覚えてかつカイリューの上を取ってコーチングができるポケモン。ついでにちょうはつ、アンコール、がむしゃら、ファストガード、フェイント等、面白い技を覚えられるのが特徴。
そんなルチャブルの強みを活かそうと組んだのが11月のこれ。
↓↓↓

初手ルチャブル+カイリューでスケショしながら全抜きルートが基本。
しかし実際は初手ルチャブル+ドドゲザンで全抜きするのが取り回しが良かったし、ルチャブルが倒れてから残っているのがいきなり高威力の技を出せないブリジュラスとヤバソチャだったのが良くなかった。
素早さ操作についても、ぺリッパーが覚えているがその際はコーチングを行えず、おいかぜに乗って攻撃できるポケモンがブリジュラスしかいなかったためブリジュラスが通らなかった時の負けが多かった。
また、カイリューのスケショとダブルウィングの命中率が90である以上、外しで負けることが多かった。
ここからの反省として、
・命中率100の技を軸にすること
・コーチングとの相性が良いポケモンでかつ、素早さ操作を気にすることのない耐久と素早さを持っていること
これらを意識して構築を組んでみたのが以下のもの。
↓↓↓

元々いたカイリューがパージされた。
コーチングエースはガブリアス。ルチャブル自身が浮いているので、命中率が高い全体技のじしんでダメージを効率的に与えることができる。
次に入ってきたのはゴリランダー。ガブリアスのじしんと相性が悪いかもしれないがグラスフィールドがないタイミングで打てば良い話なので問題ない。ガブリアスの攻撃で倒し損ねたポケモンを撃ち抜くだけでなく、対イダイトウやサイコフィールドを意識した。
その次に入ってきたのはヘイラッシャ。ここまで、「地面半減にテラスタルされた持久力ブリジュラス」が重く、相手を無理やり処理するために採用。
次に入ってきたのがドドゲザン。サイコフィールド持ちのイエッサンを意識するためにゴリランダーを採用したと書いたが、ゴリランダーを出したのを確認してからイエッサンを後出しされる動きをされることが多く、先制技要因を増やすことにした。ついでに威嚇の牽制になる。(機能していたかは不明)
最後は、ガブリアスの地震を通せない草タイプ、特にゴリランダーに強く出られ、カイリューのスケショをフェアリーテラスで空かせるウルガモスを採用した。
個体説明
構築に入ってきた順に説明。
ガブリアス

コーチングの補正を前提に、攻撃に努力値をあまり割かず、代わりに耐久方面にガッツリ振った。
特殊方面については突撃チョッキの補正込で、ノーマルテラス特化ガチグマの命の珠ブラッドムーン、エスパーテラス以外の砕ける鎧グレンアルマのC+2フィールドワイドフォース(ダブルダメージ)、抜群打点では命の珠ブリムオンのマジカルシャイン(ダブルダメージ)、特攻上昇の入っていないブリジュラスのりゅうせいぐんを確定で耐える。
技は範囲技のじしん、グラスフィールド下でも打てる地面打点としてのじだんだは確定。
次に採用したのは、コーチングとスケイルショットで実質りゅうのまいガブリアスになれるスケイルショット。スケイルショットはカイリューを倒せる可能性があるが、テラスタルで空かされることも多く、なおかつ回数が下振れることも多く、また外しもあるという点でそこまで強い技ではない。その弱みを踏まえてもなお、素早さ1段階上昇の効果が強力。
最後に入ってきたのはいわなだれ。じしんが通らないひこうタイプに対する最大限の対抗。ウルガモスを倒せる。ひるみも強い。
正面から体制を整えようとしてくる壁構築やイッカコノヨなどにはただ殴るだけで完勝することができた。
ルチャブル

コーチング役。このポケモンがコーチングできるかによって勝率が変わってくる。逆にコーチングが通らない場面もあるため、出す時は意識しなくてはならない。
攻撃を無振りオオニューラをギリギリ倒せるラインにまで留めておいて、防御にここまで振ることで、ファイアローの持ち物なしダブルウィングを確定で耐えることができ、特化カイリューのスケイルショットを69.75%の確率で耐えるようになる。

採用理由のコーチングとダブルウィング、がむしゃらの他にガブリアスの全抜きを止めてくるトリル役やモロバレルに強く出られるちょうはつを採用した。
ルチャブルの強みは先程上げたコーチングとダブルウィングの他に特性かるわざ発動からのがむしゃらがある。タスキが発動すればおいかぜだろうが雑に合体ヘイラッシャやブリジュラスを削ることが出来る。また、サイコシード型オオニューラについても、オオニューラはいじっぱりが多いことから上を取ってダブルウィングで倒すことが出来た。
ゴリランダー

先制技要因①。
チョッキを取られている&グラスラで倒せる範囲を広げたい、の思考から持ち物はきせきのタネ。素早さは準速65族抜きにとどめ、環境に存在するほぼ全てのぺリッパーを抜けるように。残りはHに極振りして、HDをいい感じに。サイクルは必要ないのでとんぼ返りではなくほのおタイプとオオニューラに抜群をつけるように10万ばりきを選択。
テラスタルはトリル下のコータスの噴火を初めとする炎技、オオニューラのフェイタルクローを抜群で受けないように炎テラス。
ヘイラッシャ

無理やり突破するポケモン。
性格補正はHD特化にしても特化ガチグマのノーマルテラス命の珠ブラッドムーンを耐えることはできないため、補正にした時になるべく数値が高くなるわんぱくを使用。
時によっては相手のトリックルーム用のポケモン(エルレイドやグレンアルマ)などの下を取ることができ、そこからあくびまもるで粘っていくことが出来る。
ガブリアスが暴れた後、どっしり構えて粘れるポケモンとして強力だった。
テラスタルはモロバレルのキノコのほうしを無効化でき、ブリジュラスのエレクトロビーム、ゴリランダーのウッドハンマーを半減にできる草。
ドドゲザン

先制技要因②。
Sをある程度振ったのはSに甘えた60族を抜いて攻撃するため。Bに4振ったのは努力値の余り、というのもあるが特化カイリューのスケイルショットの1発あたりのダメージが変動するため。(11~13)→(10~12)
Bに4振ったおかげでドドゲザンのHP58からカイリューのスケイルショット5発を耐えきって返しの攻撃で倒す、というロマンシングな勝利をしたことが1度あった。
ガブリアスの次くらいの頻度でルチャブルのコーチングを受ける。
持ち物は悪技のリーチを伸ばすくろいメガネ。
テラスタルは元のタイプとの補完が取れている飛行。
ウルガモス

ゴリランダーがきつい、カイリューのスケショがきつい、をふんわり解決してくれたポケモン。
ガブリアスが暴れた後にちょうのまいで詰ませる役割も持っている。
持ち物はたべのこしが取られている&耐久を支援できるオボンのみ。
テラスタルはドラゴン勢に強く、テラバーストで弱点を突けるフェアリー。フェアリーテラスを切る際、サーフゴーの存在がノイズなのだが、ガブリアスが処理してくれる&そもそも出てこないことが多く、強力だった。
選出
後発:刺さっているのを2匹選択
ほぼ全ての選出がこれ。最初にガブリアスを刺せるかどうかを判断し、行けそうなら選出。無理そうなら後発でカバーできる選出をする。
よくやっていたのはゴリランダー+ヘイラッシャ、ゴリランダー+ウルガモス。ゴリランダーのグラスフィールドが攻めにも守りにも使えて便利。レギュHでもっとゴリランダーのことを信頼すれば良かった。
きついポケモン
セグレイブ
ガブリアスの4倍弱点を突きつつ、ヘイラッシャ以外のこちらのポケモンをテラスタル込みで抜群を突いてくる。おまけにルチャブルをつららばりでワンパンしてくる。きつすぎ。むり。
威嚇でガブリアスを弱体化&ルチャブルをねこだましで止めてくる。威嚇で攻撃が下がるのはともかく、コーチングで能力上昇ができないのが厄介。攻撃が上昇しないのでガオガエンの処理速度が遅れたりなど、キツかった。
考えられる対策としては、ヘイラッシャの枠をミロカロスに変える、ガブリアスのチョッキの耐久は過剰と判断してクリアチャームを持たせる、など。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
剣盾冠環境からダブルバトルを始めて、SVダブルになってからようやく最終2桁を取ることが出来ました。
レギュHだけでなく、レギュGでもルチャブルはやれそうな子なので、今後のルチャブルの活躍に期待しましょう。
2025年の僕の目標は 「いろんなポケモンの可能性を模索する」です。
おまけ
ルチャブルミラー。

ちなみにこの試合は負けた。
【ポケポケ】2024年12月に作ったデッキまとめ
どうもこんにちは。くれいもあです。
自分の主戦場であるダブルランクマから離れ最近ポケポケにはまっています。
ランクマができないのはポケポケが楽しいのが悪い。

サムネ(かわいい)
フラージェスの技を見て、「そういえば草Zってブルームシャインエクストラだよなぁ…」ってなってた。
それを踏まえた技名だとしたら細かいな…(自分以外言及してる様子は見かけなかったが)
今回はポケポケで作ったデッキをまとめます。
今後続くかはどうかはそのときの気分によって左右されると思います。
メモのような書き散らしに近いので読みづらいかも。
(以下常体)
1.カメックス
自分がポケポケを始めてまず回したパックが「最強の遺伝子 ピカチュウ」。なぜこれを回したのかというと喰い断chを見て、「マチスライチュウ軸を組んでみたいな」という思いから。
しかし肝心のライチュウが全然出て来ることなく、代わりにゼニガメ×2、カメール×2、カメックス×1、カメックスex×1とカメックス系列が揃ってしまった。そのままデッキの軸に。
ついでに眠り戦法が厄介だとTLでしばしば話題になっていたモスノウ系列を採用。
ここまででデッキの方向性が固まったので、試運転をしながら欲しいカードを求めて(ほぼ)全リソースをかけてパックを回すことに。
まずショップチケットで博士の研究、きずぐすり、スピーダー、モンスターボールを交換。これさえあれば最低限いろんな構築に使い回せそうだと思ったので。
次にちょっと試運転をして、相手の水デッキによく入っているように思えたサカキとカスミを集めた。特にカスミは2枚欲しかったのでパック交換ポイントを使用して一枚確保した。
最後にサカキを集める過程でなんか手に入ってしまったフリーザーexが一枚採用してデッキが完成。
カメックスとモスノウだけだと不安な気がしていたのでフリーザーexが手に入ったのは偶然とはいえ嬉しい。


カメックス軸を回した感想としては、カメックスexがうまいこと立ったときの爆発力が非常に高く、楽しかった。
ただし2進化デッキを回している以上、ゼニガメorカメールがなかなか引けず事故が起こってしまったり、カスミが上振れて欲しい部分でなかなか上振れなかったりといった運に左右される部分が大きく、安定しなかった。
それでも「自分の下振れの可能性をできる限りケアしつつ、相手の行動をいかに対策して自分の行動を決定するか」「運要素をできるだけ取り入れつつ、運に依存しないように立ち回るか」というオンライン上での顔の見えない駆け引きが面白く、これはSV対戦において通じるところがあると思った。
十分にカメックス軸を回したところで、欲しいパーツが見えてきた。それは「おしながす」シャワーズである。ユキハミとモスノウの枠にイーブイとシャワーズを組み込んでみたらデッキが回りやすそうだなーと。
しかし、カメックス軸はどうしても安定しないのが気になったので別のポケモンを使うことに。
2.べべミュウシンボラー
おしながすシャワーズが欲しかったので新弾のパックをいっぱい剥くことに。ところがシャワーズが出ることはなく、代わりにフラべべ系列×2が揃ってしまった。
これでデッキが組めないか考えてみて、パックを出てくる過程で出てきたシンボラー、ミュウex(←!?)リグレーとオーベム、幻の石板、前弾のルージュラ、汎用セットである博士の研究、スピーダー、モンスターボール、きずぐすりを入れて回してみた。
すると思ったよりもデッキとして機能することがわかり、どんなカードが欲しいか検討することに。喰い断chがなぜフラージェスをピックアップしないのか疑問になるくらいは強かった。
フラージェス2体が交代を交えつつブルームシャインを打ち続けるのが一番強いとわかったので「とにかく最速でフラージェスを立てる」ことを目指した。
真っ先に欲しいと思ったのが「ナツメ」。フラージェスの80打点は多くのポケモンをワンパンすることができない。そのため1度攻撃を受けたらベンチに戻って別のポケモンで受ける、を多用された。2枚揃えるのに結構手間がかかってしまった。
次に検討したのが「かけだし調査員」。彼(彼女?)を採用したのは、せっかくミュウexを採用して、ミュウを壁役として使用することが多かったから。ミュウをアタッカーとして利用するときにはこのカードは刺さらなかったが、手元にあるだけでミュウがやられないという安心感は生まれるので効果的なカードだったかもしれない。
最後はグリーンだが、正直この枠は要検討枠。120打点でこちらをワンパンしてくるゴローニャ、カイリキーex、ウィンディex、ベンチ2ピジョットex、エネ2時フーディン等のポケモンから一時しのぎのために採用した。しかしこのポケモンらは最速で立たれるとそもそも厳しく、仮にこちらの攻撃で反撃できても倒せない、ということも少なくなかった。ダメージ軽減が有効的に働く場面もなくはなかったが、グリーン発動を見てからサカキを発動してくることも多く、運用が難しかった。ちなみにこのカードはレア度が🌟2となっているが、これは偶然出てきたものであり、ノーマルイラストのグリーンはまだ持っていない。
こうしてスピーダーやきずぐすりやシンボラー、幻の石板の数を調整しつつ、最終的に下記のようになった。


新しく入ってきたのがレッドカードで、対シャワーズギャラドス軸、サナミュウツー軸で、相手が博士の研究を使用してきたタイミングで使っていくことが多かった。
フラージェス軸を回した感想としては、相手によって同じデッキの見た目でも詰め筋を変えていく、という工程が面白いと感じた。前のカメックス軸が「カスミ使用!カメックスにエネルギー装填!バズーカ発射!」と大味な展開が多かったのに対し、中火力で相手をコントロールして動き、フラージェス、ミュウで縛れる展開に持っていけるかというギリギリの展開にもつれ込むことが多く、毎度毎度ハラハラしていた。そしてこちらが上回ったときの快感は底知れない。
一方でやはり2段階進化の宿命になってしまうが、どうしてもフラエッテ、フラージェスが出ない事態が起こってしまい、その度にデッキの問題か?と疑うハメになってしまった。
それでも幻がいる島イベントエンブレムを完走できるくらいには地力はあるデッキなので 始めたばかりでも組みやすいデッキだと思う。
余談だが、フラージェスやフラべべでTwitter内検索をかけてみると、「フラージェス軸で勝率7割達成!」「○○連勝達成!」を掲げた投稿が見られたが、現在の環境としては正直微妙止まりかなと考えている。
フラージェス軸の環境の刺さりと対応方法は以下の通り。
対セレビィ…ジャローダ、ナッシーex等が同時に立つ前にセレビィを処理できるように意識する。相手ジャノビーの時点でフラージェスが立っていると嬉しい。フラージェスが通せない最後の手段としてミュウのゲノムハックでセレビィを攻撃する。構築相性としては互角。
対ピカチュウex…ミュウのゲノムハックがピカチュウに対して通せないが、ピカチュウのエレキサークルでこちらの主力をだれもワンパンできないので行動回数を結構稼げる。フラージェスを2体立てられるように相手を遅延することを意識したい。相手のサンダーexがいた場合、あまり表が出ないようにお祈りすることも。140打点出してくるライチュウがいると結構きつい。総じてやや有利。
対サーナイトミュウツー…サーナイトミュウツーに新たにミュウexが加わったことにより、突破がかなりきつい。ナツメの通りが悪い。相手ミュウツーの突破手段がサーナイトを立てられる前に迅速にフラージェスで2回攻撃するかミュウのゲノムハックでワンパンするしかない。また、相手のミュウexが壁になることが多く、その度にかけだし調査員で回収される事態が発生する。レッドカードの妨害が有効に働くことを含めて相手が事故ってやっと相手になるかな?というレベルなので相当不利。
対クリムガン+積み(カイリュー、ギャラドスexなど)…シンボラーで殴るだけでは突破できず、実質的に山札をドローできる回数が限られてしまう。シンボラーのドローとあわせてフラージェスが早めに立つことを祈りつつ、ミュウのゲノムハックでカウンターできる選択肢を頭にいれておくといいかもしれない。後攻だと少し有利。ギャラドスexの場合だと高耐久でワンパンしてくるのでフラージェスではきついため、誰を壁にするかの判断は早めにやること。総じて互角だが、ギャラドスexの場合だとかなり不利。
対ファイヤー+炎アタッカー(リザードンex、ウルガモス、ウィンディexなど)…積んでこちらをワンパンしてくる。ウルガモスの場合はベンチにいるフラエッテとシンボラーですらワンパンしてくる。対策としては相手よりも速く進化を通すこと。ファイヤーをフラべべのみつめるで止めるのも対策になりうるが、不安定。
特殊戦術で翻弄してくるが、逃げに必要なエネルギーが軽め、進化の機会が多いといった点から毒を解除する手段は多い。またフラージェスの技の追加効果で回復もついてくるので超デッキなのに悪デッキに打ち勝てることも。総じてやや有利。
マーシャドーは超弱点のため、シンボラーの攻撃だけでもけっこう削れる。ゴローニャさえ立つことを阻止できれば比較的有利。ゴローニャが立ちそうだと分かった場合は事前に攻撃を重ねておき、ミュウのゲノムハックで返したい。ゴローニャの進化事故可能性も考え、総じて互角~やや有利。
現在、ギャラドスexやミュウツーexが幅を利かせて強く、壁役としての強みのあるポケモンであると考えるとナツメをフル活用したとしてもフラージェスの80打点だけではどうしても足りない場面が多かった。とはいえフラージェスの性能は高いはずなので低HPのポケモンが流行り始めたらフラージェスが爆増するかもしれない。
また別の話になるが、Twitterのフォロー内検索でフラべべ系統を調べたところ、フラべべの希少個体のやり取りが多く見られた一方で、「味方殴り」といった不穏なワードが一部見られた。いったいなぜ…()
3.ネオラントフリーザー
フラージェス軸のところで少し書いた通り、「クリムガン(を始めとする高耐久壁)+積み」が幅を利かせて強い。積みポケモンの中でも特にギャラドスが多くのポケモンに打ち勝てることから現在よく見るポケモンになっている。
また高耐久壁はベンチに置くこともできるため、ナツメによる引き出し作戦が失敗することも多い。
それならば「ベンチ狙撃」要素が強いのではないか、と考えた。
というわけで手元に数枚集まっていたケイコウオ系統を軸に、またなんとかゲットチャレンジを駆使して手に入れたシャワーズを使って構築を組んだ。
シャワーズを採用した狙いはネオラントで攻撃→攻撃を受けてベンチに戻る→フリーザーで攻撃の時に特性を生かしてすぐに攻撃に移せる。また、カスミでエネルギーの加速が少なかったとしても、エネルギーの総量を維持することで攻撃のテンポが悪くなることを防げる。ハギギシリはふぶきやアクアライナーでちょっと削ったポケモンを削りきるようにするため。
リーフとスピーダーを採用したのは、シャワーズとフリーザーがベンチに逃げる可能性があるのにも関わらず、シャワーズとフリーザーは逃げエネが2と少し重く、エネルギーの総量が減ってしまうことを防ぐため。
ポケモンの笛採用は、ネオラントの狙撃対象を作るためという目的と相手のベンチポケモンを出してくる動きを阻害する、といった目的がある。が、刺さりは良いかは微妙だった。要検討。


※ハギギシリ1枚は絶対にシャワーズに変えた方が良いがこの記事書いている時点でシャワーズは1枚しか持ってないので泣く泣くハギギシリを入れている。
回してみた感想としては、思ったより回るな、という印象。ベンチへの点としてはコイキングやタマタマをワンパンできる点、回数重ねれば裏のエースを倒しやすくなるなど、環境への刺さりは良好のようにも思えた。
ネオラントが2エネでようやく動ける、という性能なので後攻を取れると有利になることが多い。先行を取ったとしてもカスミが引けていれば
一方で、早めにネオラントが立たなかったときは勝率が非常に低い問題が発生し、仮にネオラントが1体立ったとしても先行を取っていてエネルギーが貯まらずに逃げる以外に動けない事態が起こることが多かった。特に無進化で後攻2ターン目から速攻でネオラント達を崩してくるピカチュウexデッキとは非常に勝率が低かった。

スターミーexだったらHP130もあるから弱点とサカキを重ねても一発耐えられるのでこの点に置いてはスターミー欲しい!!ってなってた。
話は変わるが…
12月26日に雷タイプイベントが発表され、その中に「サンダーexを入手する」というミッションがある。これにより皆がサンダーexのためにピカチュウパックを回す可能性が高い。その過程でピカチュウデッキが今後増えると予想される。
公式的には「これでギャラドスexやスターミーexを対策してくれ」というメッセージなのだろうが…
ネオラントデッキもそのついでに対策されてしまって涙が止まりません。
それにサンダーexとスペシャルイラストのサンダーを確保してしまっているので個人的に気が進みません!!!!!!
ピカ様の不当な優遇を許すな。

というわけでポケポケを楽しんでますよ、って感じの記事でした。
ポケポケをプレイしてみての感触としては、初期環境というのもあるかもしれないが、「明確なぶっ壊れが存在しない、いい環境」だと思いました。それに各カードに何かしらの強みがあって、それを生かすために限られたリソースでデッキを組む、という行為もランクマのために構築を考えるという行為に通ずるところがあって媒体は違えどはまってしまうのも納得だな…ってなりました。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

【SVダブル】怒髪天ビートダウン ~オコリザルの観察日記~【最終306位】

サムネ(のはず)
はじめに
〇月〇日
「ぼくの相棒、オコリザル!」「いつも怒ってばっかりだけど今日はなんだかちょっと不満げなんだ…」「いろいろオコリザルにおしゃれとかをしてきたはずなのにな~」「そうだ!」「オコリザルをランクマッチで活躍出来ればオコリザルも喜んでくれるかも!」「じゃあやってみよう!」
あいさつ
どうもこんにちは。くれいもあです。
今回、オコリザルを使用してSVのランクマッチシーズン23でレート1900を達成することが出来ました。(最高レート1949?) (スクショ撮り忘れた…)

最終順位は306位です。

今回はこの構築の紹介になります。
構築経緯
ランク+6のポケモンで無双したい…
そう思って採用したのが「いかりのツボ」構築です。
その中でも「マスカーニャ+オコリザル」について、ランクマッチの中で過去のレギュレーションで試していた時期がありました。
・マスカーニャのトリックフラワーでオコリザルのいかりのツボを起動するコンボ
・オコリザルのしんかのきせき+ドレインパンチによる耐久性の高さ
・オコリザルの「ふんどのこぶし」のオコリザル自体の粘り強さと噛み合った技性能
・オコリザルの素早さ種族値の高さ(コノヨザルはS90に対しオコリザルはS95)
・マスカーニャの単体性能を全く落とさずにツボを突くことができる
といった強みがあります。
これがうまく通れば、強い!というわけです。たいていのポケモンはワンパン。

ツボを突いたときは無双できる!という前提でここから「オコリザル+マスカーニャが通らない場面」を考えていきます(以下マスカオコリ)。
マスカオコリが通せないときの相手をざっと挙げてみます。
・オコリザルに対して上から殴れるポケモンが複数匹いる(ガブリアス、Aキュウコン、ウルガモス、イエッサン♂…など)
・オコリザルの攻撃を耐えながらも、相手がピンポイントでオコリザルに対する有効打を持つ場合(ぺリッパー+ブリジュラスなど)
・天然持ち(ピクシー、ヘイラッシャ)
・イエッサン♀サポートのトリックルーム軸
(イエッサン♀、グレンアルマ、エルレイド、コータス)
がざっと上げられるところ。
それらに対してほぼ対応出来そうな「がんじょうパワフルハーブブリジュラス」を採用。

次に、トリックルーム軸の回答としてタイプと特性と技が優秀な「とつげきチョッキガオガエン」を採用。ついでに対面性能が高めのポケモンを繰り出すための繋ぎ、タイプとチョッキで受ける場面でも活用した。
また、相手のトリックルーム、おいかぜを含めた素早さ操作を「まもるとマルチスケイルで無理矢理耐えてスケイルショットで切り返す」という動きが可能な「イカサマダイスマルチスケイルカイリュー」を採用。
最後に対面からだいたい打ち合える「いのちのたまアカツキガチグマ」を採用していったん構築が完成。
がんじょうとマルチスケイル、きあいのタスキと高耐久のポケモンを多く採用することで行動が保証されており、自然とスタンダード構築に近い動きができるようになった。
しかしガチグマの枠がしっくりこない。
具体的にやられている組み合わせはどのようなものかと検討したところ「ガブリアス+Aキュウコンを同時に初手から出されて範囲攻撃で制圧される」が挙げられた。
実際、ガブリアスとAキュウコンはこちらのマスカーニャ以外の誰よりも素早さが上回っているためこの2匹が特に重かった。また、この頃には「Aキュウコンのアタッカー運用」が流行り始めた時期でもあった。
そこで対策枠として考えたところ、「Aキュウコンの攻撃を半減しつつ、ガブリアスはテラスタルを切られなければワンパンできる」「とけないこおりAキュウコン」をこちらも採用することにした。

以上でランクマッチに潜ったところ、ガチグマ入りでは1700付近でうろうろしていたところ、Aキュウコンに変えた途中から一気に勝率が上げることが出来た。
個体解説

マスカーニャ @きあいのタスキ
151-162-90-×↓-91-192↑
ようき A252 D4 S252
特性:しんりょく
技:トリックフラワー、はたきおとす、ふいうち、まもる
テラスタイプ:ゴースト
オコリザルの怒りのツボを起動するポケモン。
また、オコリザルを選出しなくてもタスキの行動保証を活かして殴るのも強い。
はたきおとすがトリックフラワー並に便利。
というのも現在大流行中のイカサマダイス+スケイルショット持ちのカイリューの火力を実質的に落としたりとつげきチョッキ持ちのブリジュラスを隣の特殊技持ちと合わせて処理をしたりなどで活躍が見込める。
あとすばやさ種族値123で打てるのが嬉しい。
タスキで無理矢理耐えてからのふいうちも強かった。追い風やトリックルームで素早さ優位を取ってきた相手であっても、あらかじめ削っておけばこちらのふいうちで縛れる、という展開が多かった。さらにまもると組み合わせると、トリックルームやおいかぜのターンを枯らすこともできる。
ようきな性格のため大火力には期待できないが、草悪という等倍範囲の広い技範囲と攻撃性能に助けられた。
テラスタイプはしんそくねこだまし、各種かくとう技を回避できるゴーストテラス。
マスカーニャに馬乗りされて色々いたずらされたい…あとおしりのあたりがいい匂いしそう…ひざまくらしてもらいたすぎる~

オコリザル@しんかのきせき
170-125-87-×↓-90-157↑
ようき H236 B52 S220
特性:いかりのツボ
技:ドレインパンチ、ふんどのこぶし、まもる、ちょうはつ
テラスタイプ:はがね
マスカーニャにツボを突かれて興奮する猿。羨ましい。
汎用性重視のマスカーニャとは異なり特定の構築にしか出さない。具体的には中速以下のパーティや壁で積んでくる構築など。
それ故にツボを突いた時の爆発力は絶大だった。
ドレインパンチとふんどのこぶしについて、いかりのツボの発動後のオコリザルを維持するためにドレインパンチを優先して押した。実際、ツボ起動した直後に限っては、ふんどのこぶしの威力(100)<ドレインパンチの威力(75×1.5)になる。
素早さを「最速85族抜き」に設定していたが、環境に最速コノヨザルが大量発生。
ふんどのこぶしの打ち合いで負けないためにオコリザルの努力値を「最速90族抜き」に再設定。これにより環境に存在する中速ポケモンはほぼ抜けるように。最速ビビヨンと同速なので覚えておくと嬉しいかもしれない。
耐久面は「抜群は基本耐えないが等倍だったら一発は耐える」程度。しんかのきせき持っているからと言って過信してはいけない。
ちょうはつを採用したのは主にブーバー、エレブー、イッカネズミ、モロバレルなどもターゲット変更を行うポケモンに対して。モロバレルはキノコのほうし対策も兼ねている。基本押さないが、仮にターゲット変更してくるポケモンとオコリザルが対面したときに無理矢理コンボを通すことができる。
テラスタイプは鋼。トリックフラワー起動時の被弾ダメージを減らすだけでなく、色んなタイプの攻撃を半減するのが目的。
(補足その1)A162マスカーニャのトリックフラワー→H170B87輝石オコリザルのダメージ
76~90ダメージ(乱数2発)(44.7~52.9%)

(画像:バトメモ)
はがねテラスを切ったときや特性しんりょくの発動やグラスフィールドの発動によってダメージが変化するが、基本はだいたい半分削れることを基準にした。
いかりのツボを起動した時点でオコリザルのHPが約半分削れるが、その直後にオコリザルがドレインパンチで回復&ワンパンすることで、突破を図った。
(補足その2)
オコリザルのダメージ感覚(実際のダメージ計算とは異なることもある。あくまで「こいつならワンパンできそうだな〜、どれくらい削れそうだな〜」の尺度にしたもの。)
(マスカオコリを起動する前提)
ゴリランダー
…ドレパンで基本ワンパン。
オオニューラ
…ふんどでワンパン、ドレパンで黄色ゲージ〜赤ゲージ(マスカーニャのふいうち圏内)。グラスシード発動時はふんどでワンパン、ドレパンで黄色ゲージ(マスカーニャのふいうち圏外)。
サーフゴー
…威力100ふんどでワンパン。ただしサーフゴー側がテラスタルで等倍にしてきたときかつサーフゴーが耐久振りの場合耐えてくることもある。
カイリュー
…マルチスケイル補正込みで威力100ふんどで半分も削れない。
ブリジュラス
…テラスタルを切られさえしなければドレパンでワンパン。格闘半減テラスタルされると4割前後削れる。
ガブリアス
…ドレパンで基本ワンパン。
コノヨザル
…100ふんどでワンパン。ふんど等倍テラスされると耐えられる。
ガチグマ
…ドレパンでワンパン。ドレパン等倍テラスされると耐えられる。
モロバレル
…威力100ふんどで耐えられる。威力150ならワンパン。ドレパンで40%程度削れる。
アシレーヌ
…威力100ふんどで基本ワンパン。
ウルガモス
…威力100ふんどで基本ワンパン。
ポリゴン2
…ドレパンでワンパン。
Aキュウコン
…雪下でもドレパンでワンパン。オーロラベール貼ってきたら黄色ゲージで耐えられる。
オーロンゲ…
…ドレパンでワンパン。リフレクター貼ってこられると黄色ゲージで耐えられる。
ミロカロス
…HBに厚いとドレパンでも威力100ふんどで倒せない。
ジャラランガ
…鉄壁型の場合、積まれる前の状態であってもドレパンでワンパンできない。積んでくると4割程度削れる。
オコリザルのダメージ感覚があることによってどこからどこから攻めようか…というゲームプランを立てることができる。

ブリジュラス @パワフルハーブ
165-×↓-150-177-86-150↑
おくびょう C252 D4 S252
特性:がんじょう
技:エレクトロビーム、ラスターカノン、はどうだん、まもる
テラスタイプ:ステラ
1on1がとても強いポケモン。がんじょうによる行動保障、パワフルハーブ+エレクトロビームによる強襲、ラスターカノンとはどうだんの多くのポケモンの弱点を突ける構成、半減の多いタイプ、などとスペックが高く、とても扱いやすかった。相手のアーマーガアやアシレーヌをエレクトロビームで倒すためだけによばれることもしばしば。
ドラゴン技を採用しないで代わりにはどうだんを採用したのは取り巻きが対ドラゴンに強いので入れる必要がなかったのと対ペリジュラスにてマスカーニャのはたきおとすと合わせて処理をしやすくしたかったから。なお耐えられることもある模様。
テラスタイプはステラ。ステラタイプにすることで、エレクトロビームした後に倒せるポケモンが増える。
扱いやすいといったが、最終日付近になるとブリジュラスの最速ミラーが頻発したり相手もブリジュラスのケアをするためか上からさっさと集中して殴って解決するといった構築が多くなり、ブリジュラスに対する風当たりが強いと感じた。

カイリュー @イカサマダイス
167-204↑-115-×↓-120-132
いじっぱり H4 A252 S252
特性:マルチスケイル
技:アイアンヘッド、スケイルショット、まもる、くろいきり
テラスタイプ:はがね
突然流行した最強ポケモン。(命中不安な面もあるが)安定して高火力のドラゴン打点を出せるのはつよい。
カイリューには神速を採用している個体も多いと聞くがアイアンヘッドを採用した理由ははがねテラスとのシナジーと合わせての一致技という点が大きく、これによりエルフーンやAキュウコンの技を半減で受けつつワンパンをすることができる。また怯みも狙える。
黒い霧はヘイラッシャの対策。1度スケイルショットで加速していれば寿司合体したのを見てから黒い霧で弱体化を狙える。
そのほか威嚇の能力低下のリセット、スケイルショットで下がった能力低下のリセット、相手の能力上昇の打ち消しも狙える。
テラスタイプははがね。対ドラゴンタイプを初めとする耐性の確保がメイン。例えば、ドラパルトのドラゴンアローに対してテラスタルを切る事で自分は耐性で受けつつ隣は威力50打点のみを受けることができ、結果として被害の軽減に繋がる。
特性のマルチスケイルがズルい。相手の攻撃を無理やり受けつつ、自分はスケイルショットで上を取って再びスケイルショットで突破!という流れ。マルチスケイルによるのおかげで努力値を耐久に割かなくても行動保証があるのが強い。さらに素早さ振りにすることで陽気ドラパルト以外の環境に存在するポケモンはほとんど抜いている。

ガオガエン @とつげきチョッキ
201-176↑-118-×↓-111-80
いじっぱり H244 A196 B64 D4
特性:いかく
技:フレアドライブ、はたきおとす、とんぼがえり、ねこだまし
テラスタイプ:くさ
構築の潤滑油。対応が難しいイエッサン絡みのトリックルーム構築や、対サーフゴーを相手にしてもらう。ときどき「こちらのガオガエンでなければ相手の手持ちを突破しきれない」状況が発生するのでどの状況でガオガエンをつっこませるのか、または交代するか、という判断が重要だなって思った。
勝っていくうちにガオガエンの理解度も深まった気がして、「ガオガエンはいかくねこだましすてゼリフするだけのポケモン」という認識から抜けられたように思う。
調整としては物理に厚くし、特殊方面はとつげきチョッキで補う感じにした。
攻撃にここまで努力値を振ることで、モロバレル、オオニューラをフレアドライブでワンパンが狙える。はたきおとすの火力もマスカーニャを上回っている。
テラスタイプは草。トリックルーム構築に入っている根性ガチクマのじしん意識のほか、イダイトウの水技意識でもある。

Aキュウコン @とけないこおり
148-×↓-96-133-120-177↑
おくびょう B4 C252 S252
特性:ゆきふらし
技:ふぶき、オーロラベール、アンコール、まもる
テラスタイプ:こおり
環境に刺さっているポケモン。こちら視点ガブリアスが重かったので急遽入ってきてもらうことに。なぜAキュウコンが環境に刺さっているのかというと、オオニューラのフェイタルクローを雪が降っていれば(だいたい)耐えるからだ。

(画像:バトメモ)
(ちなみにぼうぎょに4振ることによってフェイタルクローの乱数が変わって耐えやすくなる。)
技については、範囲技で威力の十分なふぶき(たまに凍らせるのも強い)、採用し得のまもるは確定。他二つだが、自分と後発の実質的な耐久力を上げることができるオーロラベール、自分が劣勢の時に相手が一瞬スキを見せたときにそのスキに付け込んで形勢逆転を狙えるアンコールを採用した。
テラスタイプは、ふぶきの威力を上げるための氷テラス。他に四倍弱点のはがねタイプを意識してテラスを切ることもあった。
ここまで、命中率不安の技はカイリューのスケイルショット(と天候雪以外のふぶき)のみ。ここからも分かるように、命中不安要素を排除したおかげで、安定した勝率と上振れを期待できるようになった…のかもしれない。
きついポケモン
バシャーモ
:特性かそくで素早さを上げながら通りの良い炎と格闘打点で殴ってくる。また大抵タスキなので必ず特性を発動される。初手でマスカオコリを展開した場合は一ターン目にツボ起動+ドレインパンチを打つ→二ターン目にマスカーニャのふいうちで処理、を通す。これが通らなかったら厳しい。「しんくうは」持ちは負け。
エルフーン
:マスカオコリを展開できない。まもるを押すことでおいかぜトリックルームターンを削ることが多い立ち回りにおいてまもるをアンコールされることで実質的に行動が制限される。処理ルートとしてはブリジュラスorカイリューの鋼技を通す→マスカーニャのふいうちが多かった。とはいえ選出が絞られてしまうのできつい。
カイリュー
:マスカオコリ起動した後であっても威力100ふんどで半分程度しか削れない。マルチスケイルが原因。スケイルショット→くろいきりされるとせっかくマスカオコリ起動したあとであっても能力上昇を消される。
別々の行動を取って対処もしくはキュウコンでさっさと倒すようにしていた。
ボーマンダ
:オコリザルよりも速くてこちらの手持ちに対して刺さりが良いのでつらい。当然マスカオコリの起動はできない。Aキュウコンで抜群を突けると思っても炎or鋼テラスされてそのまま押し切られることも…対処法としては、ボーマンダにテラスを切られないように立ち回りを心がけること。
メタグロス
:いかりツボを発動したオコリザルのドレパンでワンパンできない。テラスタルでふんどのこぶしを等倍にされてもきつい。返しのヘビーボンバー、サイコファングも痛い。また先制技のバレットパンチでタスキまで削れたマスカーニャ、Aキュウコンが縛られる。
サーフゴー(スカーフ)
:ゴールドラッシュでマスカーニャをしんりょく圏内まで削ってくる。これによる影響はオコリザルがゴールドラッシュの削りと合わせて倒れる機会が増える。これにオオニューラが並んだらきつい。ここまでのポケモンは見せ合いの段階で対策を考えられるが、サーフゴーは持ち物によって立ち回りが変わるのがつらい。
選出
選出のときに考えていることは、「この相手に対してはこいつがいないと厳しいな…」で選択しているので、あまり固定の選出にはならないがよくやる選出のパターン、として参考になれば。
マスカオコリ選出
後発 四匹のうち刺さっている二体
対低速構築、対イッカコノヨ、対ドラパニューラドドゲザンにもマスカオコリを展開して、隙あらばいかりのツボを突く。相手がこちらより遅いもしくはマスカーニャとオコリザルを止められないならば、蹂躙ができる。後発はカイリュー、ブリジュラス、Aキュウコンが多め。時折ガオガエンも選出することもある。なお、こちらは素早さ操作手段を持ち合わせておらず、後発からツボを起動することが難しいため、オコリザルは先発固定。
基本選出その1
先発 マスカーニャ+カイリューorAキュウコンorガオガエン
後発 ブリジュラス+カイリューorAキュウコンorガオガエン
対イエッサンオオニューラ系、対ガブリアスキュウコン系構築に対してよくやった選出。オオニューラを早期処置したいかイエッサンを早期処理したいかで使い分けた。後発については、オコリザル以外の残り三匹から刺さっていそうなポケモンを選出した。
基本選出その2
先発 マスカーニャ+ブリジュラス
対寿司、対トリル、対おいかぜパに対してよくやった選出。マスカーニャとブリジュラスで打ち合ったのち、後発でスイーブする形が多い。対寿司にはカイリューが必須、対トリルではガオガエンが必須。対トリル、おいかぜ全般に言える対策として、ガオガエン以外のすべてのポケモンに「まもる」を入れてある。ターン数を見計らい、攻撃のあとにまもるを押すことで、実質的に相手の攻撃ターンを1・2ターンに減らすことができる。さらに、マスカーニャのふいうちと組み合わせれば、攻撃回数はもっと少なくなる。
おわりに
この構築を使って、シーズン23中はレート1800をキープ、最高レート1949を達成することができ、このような経験は初めてで、良い経験だったと考えています。またオコリザルという使用率圏外の1進化ポケモンでここまで戦えたのも自信になりました。オコリザルはコノヨザルにだって負けない部分があるんだぞって事で。
あと最後に。
皆さん、ポケトゥーン「怒りのオコリザル観察日記」は見ましたでしょうか?
怒るだけでない、オコリザルの様々な面が見られるとても新鮮で面白い作品でした。
冒頭とタイトルでパロっていた(つもり)なのもそのためです。
この作品を見てからオコリザルを使い始めたのですが、使っていくうちに、オコリザルの活躍に合わせて、頑張る姿に感動を覚えたり、なんだか劇中の少年の思いを馳せたり…そんな貴重な経験ができました。
まだ見てない方はぜひ…そしてもう見たという方も、オコリザルについて思いを馳せることが出来たらなぁと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
スペシャルサンクス
バトメモ様
ポケトゥーン「怒りのオコリザル観察日記」
SVのエムリット(個体紹介)
どうもこんにちは、くれいもあです。
今回は個体紹介ということで最新作でのエムリットを紹介したいと思います。

フェアリーテラスがかわいい
ジュエルが体と同じくらいの大きさなのがとてもよい。
それでは早速。
エムリットを使ったのはこちらの構築。

これは5月4日の令和相棒自慢杯2024 にて使用した構築。(シングルバトル)(ダブルバトルではない)(トリプルバトルでもない)
左上絶対選出の大会です。
取り巻きの方が気になる、という声もある気もするが…カットだ!(メインはエムリットの紹介のため)
ということで使ったエムリットの型紹介。

テラスタイプ…フェアリー
もちもの…オボンのみ
一度に回復できる量が多いからというのが大きな理由。食べ残しの場合だと1ターンに16分の1の回復となり4ターン以上の居座りを想定すると食べ残しがオボンのみの回復量を上回ることになる。しかし、ドレインキッスによって積んだ後の回復量は確保出来ているので積みが安定しない序盤に回復量を確保するためのオボンのみとなった。
調整意図
C…11n。少なすぎると火力が足りなくなる。
B…ほどほどに硬くしたい。しんぴのちからやめいそうの能力上昇を含めると、HCに振り切らなくても火力が足りる。
能力値を見てみても、満遍なく高いステータスを維持していることがよく分かる。
今回は準伝説特有の高ステータスを生かしためいそうしんぴドレインキッス型の紹介。
めいそうを積める盤面に出して、ひたすらめいそうを積む。
火力を上げながら積みたいと感じたときは、しんぴのちからを打つ。ときどき外すのはご愛敬。
テラスタルの補正もあって、テラスタルドレインキッスはそこそこの火力。
また、ドレインキッスを半減してくる炎、毒タイプについては元のタイプ一致専用技であるしんぴのちからが等倍以上で刺さるので、多くの相手と打ち合うことができる。
うまく積むことができれば、マジカルフレイムを連打してくるハバタクカミですら打ち合うことができる。
というより、ハバタクカミは初手からガンガン火力を出してくる方でなければめいそうとテラスタルで無理矢理耐えて積みの起点にもできる。
身代わりはミラーコートやそのほか攻撃技を透かす役割。
弱点
- 積むということでアンコールにとにかく弱い。事前にわかっていればしんぴのちからとうち分けられるが判断を失敗すると大変なことになる。
- しんぴのちからの命中率90を疑うレベルで外す。…二回連続で外したときもあった。感情の神様もっと頑張って当てて。
というかどうして命中率100じゃないんですか????????
おわりに
ということでエムリットの紹介でした。
伝説環境ということで黒バドレックスというゴースト弱点の人権を損害してくるポケモンがいるので今期のエムリットの活躍は難しそうだと思います。
伝説環境以前のレギュDからエムリットは使えたはずなのでランクマッチでこのように使ってあげたら活躍出来たのかなぁと想いを馳せています。
ダブルバトルでも壁ファイヤーの要領で使ってあげたかったなぁと後悔している面もなくはないです。
今後使ってまた記事となるときが来たらよろしくお願いします。
それでは、ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
おまけ




チョイ悪の感じがかえってかわいいね
エムリットの数を確保できるようになったら全テラスタイプ揃えてテラス適応技打たせてかわいがりたい
スペシャルサンクス
バトメモアプリ 様
【SVシングル】抜いたポケモン以外使えない大会 使用構築
【警告】この記事はポケモンを性的に見るといった記述を大いに含みます。
苦手な方は今すぐブラウザバックをお願いします。

はじめに
どうもこんにちは、くれいもあです。
こちらの大会に参加してきました。
仲間大会id発行しました→KDXFMV
— ゴニョニキ🔉。 (@Wsmr_293) 2024年3月9日
3月10日午後9時からです。
以外、注意書き等書いてます。 pic.twitter.com/W9y2H87Sm7
ということで、今回の記事はこの大会で使用した構築の紹介になります。
前回の「抜きトリプル」ではトリプルバトル、ということで一度に場に出てくるポケモンの数が3匹でした。
今回のバトルルールはシングルバトル、つまり今回は1匹になった分、1匹を見る時間が長くなった、ということになりそうです。
場のポケモンの数が少なくなるのはさみしいですが、これはこれでアリだと思います。
今回の大会はで意識したことは二つあります。
まず、ホウエン地方(トリプルバトル)で使えないポケモンを使うこと。
そしてもうひとつは「自分が普段から使用しているポケモンを中心に組んでみる」ということです。戦績なんて関係ない、自分のかわいいポケモンをアピールするんだ、の心意気で組むことにしました。
そうして出来上がった構築がこちら。

普段シングルバトルに慣れていないのもあり、ダブルバトルの個体を持ち物を変えて流用したりしたのもあって、構築を見て、役割が被っていたりなど、「あ、こいつ下手くそなんだな。」と思うかもしれませんが、その点についてはお手柔らかにお願いします。
以下、個体紹介。
個体紹介
チラチーノ

ようき @いかさまダイス 特性 テクニシャン ゴーストテラス
150-147(252)-80-×-81(4)-183(252)
技
うたう
ロックブラスト
剣盾の限定レイドで出てきた色違いの個体。
特性はメロメロボディかテクニシャンの二択でしたが、チラチーノのテクニシャンなくすぐりに魅了されたいのでテクニシャンを選びました。ついでに一発あたりの威力が低い連続技の威力も上がってお得です。
技はテクニシャンを最大限に生かせる一致技のスイープビンタ、トリプルアクセル、ロックブラスト。うたうはこのパーティで重いポケモンを無理やり寝かせて突破するために採用しました。
チラチーノ、初めて使ったポケモンですが、いかくなどで弱体化されない限りはかなり高い素早さから攻めていける、強力なポケモンだと思いました。
チラチーノは小さく、モチモチしていそうな体をしています。また、白いマフラーのような体毛は柔らかさはありながらも、すべすべしていそうな感触がありそうです。
その小さいからだを鷲掴みにして、正常位でガシガシ突くのはとても気持ちいいです。そしてついにチラチーノのきれいな白い体毛についぶっかけてしまいました…。
チラチーノちゃんは半分気持ちよくなりながらも、ぶっかけられた体液を気にして、きれいにふきとりました。今度はかけられないようにと、口で処理するようです。
舌でチロチロとくすぐられる感触は特性テクニシャンを反映するかのように、くすぐったく、いつ絶頂してもおかしくないような気持ちよさです。そしてこちらがそのまま射精。一方的に気持ちよくされてしまいました。
ハハコモリ

いじっぱり @いのちのたま 特性 ようりょくそ じめんテラス
150-170(252)-100-×-101(4)-144(252)
技
けたぐり
テラバースト
ハバタクカミからのにほんばれを受けてアタッカーとなるポケモンです。
けたぐりの枠ははたきおとすの方がよかったかもしれない。
こうかバツグンを突くことを前提としてしまっているので、弱点を付ける相手にはそこそこ戦えたが、そうでないときに元の種族値の弱さが目立ってしまっているように感じられた。
ハハコモリは庇護欲あふれるポケモンであると図鑑説明に書かれているように、トレーナーのことにかけては常に気を向けており、何かできないか、守れないか、と考えているようです。
そんなあるとき、ハハコモリはトレーナーの隆起したちんちんを見てしまいます。とても苦しそうに見えたのか、すぐさま近寄り、お世話をし始めた。
まずは糸でこちらを拘束し始め、手と足を縛られてしまった。突然のポケモンによる束縛をされて、捕食されてしまうのではないかと考えてしまう。
次にトレーナーのズボンを下ろし始め、ついにトレーナーのモノとハハコモリが対面してしまう。カマで傷付けないように、丁寧にほおばり始める。ほおばるハハコモリのその顔は、不器用ながらも頑張っているかのように思われて、美しさすら感じられる。
するとこちらを見かねてなのか、あるいは自分も気持ちよくなりたいのか、口を離し、今度は自身の腹部を私のちんちんにこすりつけてきた。そして騎乗位の形で腰を振り始め、挿入した。腰振りの衝撃には耐えられず、そのまま射精。
何とかトレーナーのおちんちんのお世話は終わったようで、満足げにこちらを見てくる。「つぎもお世話してあげますからね」と言わんばかりに…
アシレーヌ

ずぶとい @ゴツゴツメット 特性 げきりゅう みずテラス
182(212)-×-132(204)-152(44)-137(4)-86(44)
技
「受け」寄りに調整したポケモン。技は積み技による無双を防ぐためにくろいきりを採用。ハイドロカノンを採用したが、火力があまり高くなく、中途半端な火力になってしまい、結果あまり活躍できなかった。ごめんね。
アシレーヌは旅のはじめにもらったポケモンの一匹で、旅を通じて、絆を深めあい、時には互いに慰めあったりなど、トレーナーとアシレーヌとの距離が普段から近いです。
そんなアシレーヌはたかさが1.8mと、押し倒してみるとトレーナーとほぼ同じくらいのたかさか少し高いかぐらいの大きさをしています。
そのまま抱きつくかのように攻めてみると、「あっ♡あっ♡あっ♡」と普段出している歌声を思わせるような喘ぎ声で反応してくれます。アシレーヌのからだは見た目通りで、ムチムチで柔らかいです。
お互いに一通り気持ちよくなれた後、アシレーヌはこちらを恥ずかしそうに見つめます。そこがかわいい。またお願いしたくなってしまう。
マホイップ

おだやか @たべのこし 特性 アロマベール フェアリーテラス
172(252)-×-96(4)-130-190(252)-84
技
とける
めいそう
ドレインキッス
シングルバトルではテンプレらしい、(?)とける瞑想じこさいせいで積んで詰ませる型です。
攻撃技に関して、みわくのボイスやマジカルシャインを押しのけてドレインキッスを採用した理由としては、「マホイップのドレインキッスを食らいたいなあ」という欲望があったからです。それに、テラスタルを切れば火力は足りるだろう、という思いがありました。
しかし、いざ実践で動かしてみると、テラスタルをマホイップに切りたい場面が全くと言っていいほどなく、そのせいでドレインキッスの火力が足りずにppが切れて負ける、試合が頻発しました。活躍させてあげられなくてごめんね。
マホイップの身体を見て、えっちだと思ったのが、そのトロトロのボディ。
マホイップの小さな手でおちんちんをつかまれ、一緒にトロトロになろう、といわんばかりにしごかれます。さらにドレインキッスによる吸い込みによる追撃。たぷん♡たぷん♡とクリームが体に叩く音が響く。そのまま射精。
トロトロにされるのはとても気持ちよかったです。しかし片付けがなあ…
ハバタクカミ

ずぶとい @あついいわ 特性 こだいかっせい くさテラス
161(244)-×-117(252)-155-155-157(12)
技
にほんばれ
いたみわけ
サポーター兼アタッカーです。HBに特化したので先発での仕事を十分にこなしてくれました。にほんばれはアタッカーのハハコモリの補助使用するのがほとんど。ついでにハバタクカミの素早さも上げられる。
いたみわけはにほんばれを押したターンに被弾した際のHP調整の手段として採用しました。
攻撃技について、まずムーンフォースは一致技かつ特性により無効化されない攻撃手段として、非常に強力で、雑に打ってるだけでも相手が勝手に倒れている、という状況もありました。一方でシャドーボールについて、ムーンフォースよりも威力が低く、特性防弾により無効化されるリスクもあるという点で、かなり押しにくかったです。
どうせならムーンフォースワンウェポンにして、でんじはもしくはあまえる採用の完全サポートに振り切った型の方がより使いやすかったのではないか、と後になって思いました。
ハバタクカミの手ともいえない髪の毛の部分でいろいろナニをあれしたい…
そんな欲望がたまりにたまったせいか、トレーナーはついにハバタクカミに手を出します。
ハバタクカミの口の前に差し出されるおちんちん。「なにをしてほしいのかな?」とこちらを見つめてくる。
するとやはり髪の部分を手のように器用に扱って、ちんちんをしごき始める。抵抗しようと動こうとすると今度は髪の部分で抱きついてくる。こうなったらもうだめだ。もう助からない。
手でしごいた後は今度は舌でちんちんをなめ始め、こちらの顔をニヤニヤとしながら見つめてきます。純粋にこちらが感じているのを楽しんでいるのか、真意は不明ですが、とにかく楽しそうに行為に及んでいることが分かります。
無邪気のままにこちらを痛めつけられるというのも、なかなか悪くはないと感じました。
イエッサン♂

おくびょう @きあいのタスキ 特性 サイコメイカー エスパーテラス
135-×-75-157(252)-116(4)-161(252)
技
ワイドフォース
アンコール
イエッサンはオスでなくてはいけません。(一回目)
なぜならメスとオスで習得技を比較して、オスでなければ覚えない技、というのがあるからです。
まず、攻撃技のワイドフォース。これは特性と合わせて、特大火力を生み出すために採用しました。次に補助技としてのじゅうりょく。これはチラチーノを選出した時にうたうの命中率を上げるために採用しました。最後にアンコール。イエッサンを前にして補助技を使用した時に咎めるための採用です。マジカルシャインは対悪タイプのための打点です。
ただ、じゅうりょく展開をする際に、低耐久のチラチーノと耐性をずらさなかったことで、繰り出し性能が低かったようにも感じられます。それ故に選出回数はかなり低くなってしまった。ごめんね。
イエッサンはオスでなくてはいけません。(二回目)
性知識に疎いであろうイエッサン♂。
突然大きくなったおちんちんに困惑してしまってトレーナーに助けを求めるイエッサン♂。
かわいい顔に涙を浮かべてちんちんを見せるその姿。愛おしさすら感じられます。
そんなイエッサン♂に対して、「ここをこうやってこするんだよ…」とイエッサン♂の♂の部分にゆっくりと手を伸ばし、こすられる初めての感触なのか、びくっびくっと反応してくれます。
今度はトレーナーが、「今度はきみがこする番だよ…」とちんちんを差し出します。イエッサン♂はドキドキしながらも手を伸ばし、不器用ながらもこすってくれます。とうとうお互いにこすりあいっこになっていき、最終的にかけあいっこになってしまいました。
大きくなってしまったちんちんを鎮める方法を理解してしまったイエッサン♂。いずれはひとりあそびにふけってしまうのでしょうか。トレーナーたるわたしはそれを傍で見守りたいものです。
本番
本番では、特にハバタクカミ+ハハコモリ+チラチーノの並びでよく選出しました。
正直、構築の練度がとても甘かったと思います。その点は今後の構築つくりに生かしたい所存。
実際の対戦において対戦相手の方々は、性別をできる限りならより似合うものを追及し、メス統一だったり、愛のあるニックネームをつけたりなど、ボックスから個体を適当に引っ張ってきたわけではなく、一匹一匹に愛情をかけていることが分かり、(もしかしたらナニをかけているかもしれないが)この大会に向けた情熱が感じられます。
自分は家の回線が悪く、7戦潜ったうち、6戦が通信エラーによる敗北。
3戦連続切断のペナルティを受けてしまったのもあり、これ以上皆さんに迷惑をかけられないので撤退。
結果は振るいませんでしたが、楽しかったです。
最後に
ぼく「1位の方の記事があるから見てみるか…」
ぼく「なるほど…」
「突き詰めたら受けループになるのか…」
「今回は自分の好みに正直に従ってみたけど次回があればこれまで抜いてきた手札で勝てるように最善を尽くしてみるか…」
???「興奮してきたな…♠」
…ということで、次回の開催、心待ちにしております。
このような素敵な大会を開催してくださったゴニョニキさん、対戦相手の方々、本当にありがとうございました。
そしてここまで読んでくださった皆さん、本当にありがとうございました。
こんな内容ですみませんでした。
おきがえピカチュウ
おきがえピカチュウとは…ざっくりいうとしっぽの先が黒いハートのピカチュウのこと。
詳しくはここ↓を見ていただけたら。
見たことのない姿のピカチュウは「おきがえピカチュウ」! | 『ポケットモンスター オメガルビー』『ポケットモンスター アルファサファイア』公式サイト

こんな感じでピカチュウをおきがえさせることができる。
一匹一匹、しっかりメイクなどが施されてとても細かいデザインだなと思う。
というわけで一匹ずつ、語ってみたいと思う。
1.ハードロック・ピカチュウ

ハードロックな「かっこいい」ピカチュウ。
いかにもギターを持ってロックを歌っていそうな見た目ですが、ピカチュウのドヤ顔やしっぽの黒いハート部分が隠しきれないかわいさを演出しています。
どんなにハードなアクションをしても、所詮はピカチュウのもちもちした手足。かわいいことには変わりはありません。
専用技はコメットパンチ。カッコよさとロマンの塊であろうメタグロスを目指してちっちゃいおててでパンチの練習をしたのでしょうか。かわいいですね。
2.マダム・ピカチュウ

高貴な衣装を身にまとった「うつくし」ピカチュウです。
ピカチュウサイズに仕立て上げられたドレスで、スカートの部分をつまみ上げる姿は、まるで貴族のよう。
また細目を意識させるデザインのアイシャドウ、
専用技は「つららおとし」。氷を操る女王をイメージしたのでしょうか。
「ランドロスさん!!交代読みでわたくしの前に出てきたことを後悔させてあげますわよ!うふふ」みたいなことを思っているのでしょうか。かわいいですね。
3.アイドル・ピカチュウ

ステージ用のドレスを身に纏った、「かわいさ」を全面に押し出した姿。
ただでさえかわいいピカチュウをさらにかわいくしちゃうこと、これを
素晴らしいと言わずになんと表現しえようか。
カラコンでキラキラ輝かせた目、フリフリのドレス、ピカチュウのモチモチしているであろう足、どれをとってもかわいい。犯罪的。おさわりをしたいところだろうが、現実のアイドル同じくその願いは叶わないだろう。
専用技は「チャームボイス」。かわいいピカチュウの声は当然かわいいはずだろう。食らってみたいですね。
4.ドクター・ピカチュウ

白衣を身に纏った、「かしこさ」を強調したピカチュウ。
眼鏡をかけて、内気な感じがするが、「ドクター」と名乗っている辺り、何らかの専門的な学問を研究しているのだろう。
今度はピカチュウのかわいさに関する論文をピカチュウ自身が研究して発表してほしいところ。
でも中身はピカチュウ。このような格好をしていても、考えていることは今日の晩ごはんのこと立ったりするのだろうか。かわいい。
専用技は「エレキフィールド」。エレキフィールドは電気タイプの技を強化するほか、「ねむり、ねむけ状態にならない」という効果もある。
ぐるぐる目の眼鏡をかけているのはもしかして研究に没頭しすぎたゆえに寝不足になってしまったのをごまかしているのかもしれない。
エレキフィールドなんかせずに寝て。でもそこがピカチュウ。
5.マスクド・ピカチュウ

マスクを被り、プロレス風の衣装を纏ったピカチュウ。
その鍛えられていそうなボディはムチムチとしており、張りつめたプロレススーツは力の強さを表現しているかのよう。
ピカチュウの顔にも自信として現れている。
しかしピカチュウ、高さ0.4m、重さ4kgと現実の人間と比較するとあまりにも小さく、儚い。
ピカチュウが一通りパフォーマンスをしたあと、汗をかいているだろうからピカチュウの汗をふきふきしたい。
専門技は「フライングプレス」。力強く上から押し潰す技だが、ピカチュウに限ってはモチモチしたいからだがのしかかる技となる。フライングプレスされたい。
以上、ここまで語ってきましたがみなさんが好きなおきがえピカチュウは見つかったでしょうか?
ポケモンバンク、ポケモンHOMEに移動できないであろうおきがえピカチュウをもっとすころう、という崇高な目的の元、この記事書きました。
ボックスにおきがえピカチュウがいるでしょう。もっとおきがえピカチュウをすこりましょう。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
(本当は○○○なおきがえピカチュウ という題名でtirランクをつける感じの記事を書こうとしたが、ピカチュウのかわいさのせいか、書くことに罪悪感を感じてしまったのでこのような記事になった、というか裏話がある。)
木の葉乱舞バンドリマンダ(トリプルバトル団体戦ベスト8)

どうもこんにちは、くれいもあです。
今回はトリプル団体戦で使用したパーティの紹介をします。
はじめに
「トリプルチーム戦ということでもうオンライン大会が開催されないだろうからせっかくの機会だし参加したいなー」
→ 「チーム募集しているところから探してみるか~」
#2024トリプルバトル団体戦
— 夕凪 (@watagashi_you) 2024年1月4日
たわしさん(@poke_tawashi )と現在組んでてあと1名募集してます。
よろしくお願いします
あった。
二人ともtwitterやトリプルフリーなどでよく知っているから組んでみようかな。
ということでチーム「夕暮」結成!
僕はレート準拠のルールで戦うことに。
余談だがこのチームの一言が「シザリガーBAN失敗」らしい。
…シザリガーは環境を変化させるほどの影響力はないのでは…?(かつてシザリガーをBANしてしまった者として責任のない発言)
ちなみに僕はニンフィアとガルーラとヒードランをBANしました。
構築経緯
ダクホ禁止ルール、ではないのでダークホール持ちのドーブルが使用できる。
だから、ドーブルのメタはそこそこ回っている、と予想。
したがって、個人的にバンドリマンダの経験値がある(努力値の振り方は違えど)ので、ドーブルに依存しない構築を組もうではないか、と考えていた。
それに、大将として当たるであろうカノタトゥさんからこんなリプを頂いたことを思い出す。
今見つけた、タイミング合えばフレ戦したり通話とかDMとかで感想戦とかアドバイスとかはできるので、気が向いたら気軽に声かけて来て下さいな〜
— 彼女の名前タトゥーに彫ります。 (@bulbasaur_F_001) 2023年2月11日
せっかく当たるのなら、バンドリマンダで挑まないとでは?という個人的な思いが強くなる。
ということでバンドリマンダを考察することに。
さて、バンドリマンダを考察の軸にしたはいいものの、バンドリマンダを握る個人的な問題点として、
・モロバレルが苦手
・サイクルを回していく必要上、サイクルを穿てる手段が必要
・天候のコントロールが難しい。特に対雨
・モロバレルがの扱いが苦手
というのが挙げられた。
だからモロバレルを使わないように、ちょっとバンドリマンダのパーツを弄ることにした。
とはいえ、代替案が思いつかない。
???「ヒュー…ドガガガガガガガ!!」
なんか頭に入ってきたな…
リーフストームかぁ。雨パーティ全体にふわっと強くなれるし、良さそうだな…
リーフストームの使い手で…バンドリマンダに合いそうなのは、カットロトムかなあ…?
そういえば晴れパにカットロトムを突っこんでいた構築記事があったな…
→
connnyak-triple.hatenablog.com
このロトム…相手にしたことあるけど相手にしづらかったな…雑にこだわりメガネ持たせてリーフストーム打たせたいな…
結果、対雨パーティにおける水タイプ耐性、ドリュウズの地震の打ちやすさは構築内で高めることができ、前のめりな構築になった。
それと引き換えに、ニンフィアをはじめとする対フェアリー耐性が失われた。特にマリルリは攻撃を引き寄せられないため、全員にタイプ一致で攻撃が通ってしまうので、当たらないことを祈るしかなかった。
ニンフィアも、まあまあきついが、初手で出されたパターン、後発から出されるパターンなどである程度組んであるので、このパターンで収まるようであれば、なんとかなる。
使用構築

これでトリプルフリーに潜ったら想像以上に動かしやすかった。

バンギラス @こだわりハチマキ いじっぱり
175-204(252)-130-×-121(4)-113(252)
いわなだれ…第一のメインウェポン。基本はこれを押す。パワー
かみくだく…第二のメインウェポン。クレセなどに打ちたいが隣の追撃を考慮して結局いわなだれを押すことが多い。
卍れいとうパンチ卍…ランドロス出しのタイミングに合わせて使う。ドリュウズのついでにいかくを入れに正面に出てくるのでそこを狙う。
火力と砂嵐の権化。バンドリマンダにおける歯車のポケモン。
砂を吹かせてドリュウズを加速させる役割のため、受け出しをすることもある。
ただ素早さについてはおいかぜがないと上をとることができず、すばやさ振りにしている点から耐久があまり高くない。
そのため、ロトムのボルトチェンジから着地しそのまま鉢巻打点で押すことも多かった。
バンギラスは威嚇がないときにニンフィアをワンパンできるようにアイアンヘッドをを採用することが多いらしい。
しかし今回は非トリル下でロトムのこだわりメガネリーフストーム+A-1ドリュウズのいのちのたまアイアンヘッドで対処が間に合っていると感じ、バンギラスは後発から出てくるランドロスの対処に当ててもらうことにした。それが卍れいとうパンチ卍である。
バンギラスをいかに効率よく出していくか、というのが重要。

ドリュウズ @いのちのたま いじっぱり
185-205(252)-80-×-86(4)-140(252)
じしん…タイプ一致。パワー。
アイアンヘッド…タイプ一致。これでニンフィアをはんごろしにする。
まもる…ドリュウズはある意味で構築の生命線。雑に切ったら負ける。
特に何の変哲もない意地っ張りAS振り。
唯一のフェアリー半減枠。いかにドリュウズが上をとって行動できるか、いかにドリュウズがのびのびと行動できるかにかかっている。
取り巻きにロトムを採用したので、じしんを打ちやすくなっている。
一応ニンフィアに一回までなら受け出すことができるので追撃を受けないようにしたい。

ボーマンダ @メガストーン ひかえめ
(メガシンカ前)171(4)-×-100-178(252)-100-152(252)
(メガシンカ後)171(4)-×-150-189(252)-110-172(252)
ハイパーボイス…メインウェポン。ボーマンダで制圧できる盤面で積極的に押していきたいほか、無理やり突っ張るときにも押していきたい。
りゅうのはどう…第二のメインウェポン。ワイドガード対策のほか、対角から届く打点として。
まもる…安定した効果力の範囲打点使いは大事にしたい。隣でボーマンダの障害になるポケモンを倒して行動回数を稼ぐ。
おいかぜ…すばやさ操作手段。主にドリュウズとバンギラスを加速させる。
周りのポケモンでボーマンダの障害となるポケモンを倒していく。そうしていくうちに、最終的にこのポケモンが強く動かせる盤面になっている気がする。
周りを生かすためにボーマンダのおいかぜがあり、おいかぜを押すために周りの盤面コントロールが必要になってくる。
ここまで書いておいてボーマンダをどう動かすかの説明がうまくできないが、とりあえずハイパーボイスが強い。

カットロトム @こだわりメガネ ひかえめ
157(252)-×-127-172(252)-128(4)-106
リーフストーム…採用理由かつメインウェポン。
ボルトチェンジ…これでバンギラスを出して天候をすなあらしにして天候優位をとれると気持ちいいんだなこれが。
あくのはどう…トリックルームを採用しているであろうエスパー・ゴーストタイプに打つ。対角から打てる。怯ませられる。
ボルトチェンジによる対面操作性能、リーフストームによる削り性能を高く評価してこのポケモンを採用した。結果、耐性が悪くはなったものの、前のめりになることでサイクルを穿てる場面が多くなったと感じた。
また、このポケモンは浮いているので、ドリュウズのじしんの押しやすさに拍車をかけている。バンドリマンダゴチルハリテバレルはじしんが打ちにくく、プレイングが難しくなりがちだと聞いたが、その点もある程度解決している気がする。

ハリテヤマ @ラムのみ ゆうかん
223(28)-171(124)-93(100)-60-112(252)-52
備考:S個体値低め(ゼロではない)。4点振りしているからか努力値が4余った。
ねこだまし…存在意義。
フェイント…優先度+2で縛れる場面があったらうれしいので。
インファイト…タイプ一致技。トリル下でヒードランやガルーラなどに打つ。
ワイドガード…横に広いので。この構築においては、ニンフィアの攻撃を通さない可能性がある技として重要。
バンドリマンダにおけるワイガ使いの格闘枠。
炎、氷タイプに後出しができること、トリル適正が高いことからの採用。時にゴチルゼルのトリックルームからの詰め役にもなれる。
対ニンフィアにおいては、素早さ操作を通したニンフィアのハイパーボイスを通される前に倒されてはいけない。
モロバレルがいないおかげかニンフィアと一緒にいるファイアローが真っ先にハリテヤマを狙ってくる。そのため、詰め役になれると書いたがハリテヤマに関してはなんとなくすぐにやられてしまうことも多い。

ゴチルゼル @オボンのみ なまいき
177(252)-×-117(12)-115-177(244)-63
備考:S個体値0。
サイコキネシス…タイプ一致技。カポエラー、ハリテヤマ、モロバレルなどに打つ。
いやしのはどう…これで実質的に耐久の底上げができる。
トリックルーム…素早さ操作兼相手の素早さ操作阻害用に。
まもる…大事なので。
この構築においてはとくに特性のかげふみを活かして相手の展開を遅らせることを優先し、こちらのアタッカーをいつでも通せるように意識して動かした。
カットロトムの採用により、単体打点の火力が向上したため、範囲打点以上に単体打点を意識する必要が出てきた。また、モロバレル採用時の時よりも耐性面、耐久面ともに低下したことにより、サイクルを回すことができなくなった。
そのため、今回のゴチルゼルは、よこどりではなくいやしのはどうを採用することで、パーティ全体の耐久力を回復によって底上げをすることができる。
「トリックルーム」は、相手のトリックルームのタイミングを見切ってそれに合わせて押す展開だったり、ハリテヤマ・バンギラス・ロトムがトリックルーム下で制圧できそうなら押すようにする。決して何も考えずに押していい技ではない。
余談だが、わたしはなまいきゴチルゼルに足で踏まれながら逃げられずに、ジト目で見られながら罵られたい。
動かし方
主に初手の選出パターンは3つ。
1.
+
+![]()
…とりあえずよく分からないとき、バンドリマンダが通りそうな時に出す。バンドリマンダマンダミラーにおいてもこれで出して強気に通していく。
2.
+
+![]()
対ガルーラニンフ、その他ロトムかドリュウズを通せそうな時などに。ドリュウズの前に大抵ランドロスが出てくるので先発で出てこなかった時は交代から出てくるのでそこにれいとうパンチを刺す。
ドーブルを通したいが威嚇が入ってしまってスカーフドーブルを倒せないので無理やりドリュウズをハリテヤマに受け出すこともある。
3.
+
+
(
)
対天候パにはだいたいこれを出している。
ロトムのボルトチェンジ、ハリテヤマのワイドガードorねこだましで相手の天候エースの動きを阻害しつつ、2ターン目にはこちらのおいかぜを展開orすなかき展開を通す。
ゴチルゼル対雨滅び用。ゴチルゼルを出して相手の動きを制限しつつ、自分もかげ踏みから一匹でも逃げられるようにする目的。
大会の様子
予選ブロック
VS イオンシネマりんくうタウン泉南店 大将しゃむさん

- 見せ合い画面考察
初戦。ここは今後のためにも、ぜひ勝ちたいところ。
相手はガルーラニンフィア軸。
とてもきつい。
とにかくニンフィアに上をとられないようにクレセリアの動きに注意すること、ニンフィアをニンフィアを簡単に倒させてもらえないだろうから受け出したポケモン(具体的にランドロス)を倒すことを一転読みすることを意識。
また、初手バンギラス+ドリュウズから入ることでスカーフドーブルをけん制することを意識。
- 対戦
初手はガルーラ、ニンフィア、ドーブル。こちらはバンギラス、ロトム、ドリュウズ。
バンギラスの正面のドーブルが引いたので、バンギラスがフリーに。こちらの思惑通りニンフィアが引いてからのランドロス出しでれいとうパンチが決まる。
ロトムの眼鏡リーフストームでメガガルーラを致命傷に追い込む。おそらくドーブルはロトムの持ち物をこだわりスカーフだと推定しての動きだったのではないかと思う。
次のターンから相手のドーブルのダークホールが通ってしまい、こちらは一方的に眠らされる展開に。クレセリアが出てきてトリックルームをされてニンフィアを通されるとまず負けるので、①ハリテヤマのワイドガードで持ちこたえる。②ゴチルゼルのトリックルーム返しで上をとられないようにする。③ドリュウズを通す の3つのプランを立てて、クレセリアとヒードラン交代させないようにしつつ、中央ゴチルゼル、ハリテヤマで持ちこたえるようにした。
ゴチルゼルが運よくダークホールを避けてくれたので、トリックルームを通すか通さないか、の相手の読みあいにまで持ち込めた。また後を追ってハリテヤマが最速起きしてくれたことで、ドーブルを倒すことに成功。
あとは逃げられない「みがわり」「まもる」ヒードランの前にボーマンダを出し、ハリテヤマでニンフィアのハイパーボイスを防ぎつつ、残数を少しずつ削って勝ち。
不利構築相手でこちらの上振れもあったが、なんとか勝つことができた。
かなりカロリーの高い試合だった。
VS 乳にタトゥー掘ります。 大将彼女のタトゥーを掘ります。(カノタトゥ)さん

- 見せ合い画面考察
バンドリマンダミラー。
こちら視点モロバレルが重そうに見えるが、こちらのカットロトムも相手のモロバレル以外に誰も半減されずに攻撃できるから正直どっちもどっち。
ロトムとドリュウズが重そうに見えるので、バンドリマンダ選出でいい感じに削ってロトムを通したい。
とはいえ相手も同じく初手バンドリマンダ選出してくるのか、それともゴチルゼルを絡めてくるのか分からなかったので、とりあえず一番火力のある選出で。
- 対戦
相手はドリュウズ、ボーマンダ、バンギラス。こちらはバンギラス、ボーマンダ、ドリュウズ。
バンギラスの格闘技警戒でゴチルゼルに引いたところ、相手もゴチルゼルに引いてきた。また、正面同士のボーマンダはりゅうのはどうを打ち合うことに。こちらのボーマンダはダウン。
初手選出、一ターン目の動きまで驚いたことに奇しくも同じ構えになってしまった。しかし、特性発動順から相手のボーマンダが先にアナウンスされていたことから、「ひかえめ」同士の同速勝負の可能性も捨てきれないが、「おくびょう」のボーマンダだったのかもしれない。
その後、ハリテヤマを出すものの相手のボーマンダを止められない。
ゴチルゼルのトリックルーム警戒でハリテヤマは猫だまし。横取りを打ってきたので、ワイドガード読みの行動みたいになってしまった。
そのあと、相手のボーマンダにれいとうパンチを当てたり、ロトムで削ったりする一方で相手に眠らされたりするなど、着々と残数は削れていく。こちらのドリュウズが運よく最速起きしたりで状況は2対2へ。
ここでこちらがトリックルーム下で「モロバレルがきのこのほうしを打ってくる」という択をうっかり見落としていてしまい、ドリュウズでまもるを押し忘れてしまった。
ここで守れていれば、次のターンに同速勝負に持ち込めただけに、後で気づいて、公開した。
結果、相手のドリュウズに上から崩されて負け。
最後の最後で集中が切れてしまったのが敗因。非常に悔しい。
VS トリプレッドビート 大将あかねびさん

- 見せ合い画面考察
またバンドリマンダなのか…
だったら先ほどカノタトゥさん戦で嚙み合った初手バンドリマンダ選出で圧をかけよう。*1
後は相手の選出に合わせて後発を動かすようにしたい。
- 対戦
相手の初手はハリテヤマ、ボーマンダ、ゴチルゼル。こちらの初手はバンギラス、ボーマンダ、ドリュウズ。
ゴチルゼルはいったん無視し、バンギラスで相手のメガボーマンダを倒せると踏んでバンギラスはれいとうパンチ、ボーマンダとドリュウズでワイガの択をいったん無視していわなだれとハイパーボイスを打って、ハリテヤマの突破を目指した。
急所もあってか、ハリテヤマを突破することに成功。しかしゴチルゼルにトリックルームを貼られ、さらにはモロバレルが出てきてしまった。モロバレルにれいとうパンチを受けられ、次のターンには眠らされてしまう。
ボーマンダ同士の(おそらく)同速勝負に勝ち、ハイパーボイスを通して相手のポケモンを一気に2体倒すことに成功。ボーマンダと厄介なモロバレルを突破し、相手の残りはバンギラス、ドリュウズ、ゴチルゼルのみ。
トリックルームがあと一ターンで、ハリテヤマのMOVEで相手のバンギラスのいわなだれを受け、ボーマンダでおいかぜを押して、後発で制圧できる盤面にあった所で、降参もらって勝ち。
メガの同速勝ちも響いたが、モロバレルとボーマンダに一貫する打点としてのれいとうパンチが輝いた対戦だった。
VS ドン天 大将Nemoさん

- 見せ合い画面考察
雨クチート。ここはロトムのボルトチェンジでバンギラスの砂おこしを起動させることを意識したい。
対キングドラ・ルンパッパはタイプ的にロトムが有利だから、全体的にロトムを通していきたい。
ルンパッパさえ倒せばじめんの一貫ができるのでドリュウズの活躍も必要。
- 対戦
相手の初手はニョロトノ、ルンパッパ、キングドラ。こちらの初手はロトム、ボーマンダ、ゴチルゼル。
雨クチートでは結構珍しい初手の出し方だなと思いつつ、ロトムはリーフストームでキングドラを、ボーマンダは氷技警戒でハリテヤマに交代、ゴチルゼルはバンギラスに受け出し。予想通りルンパッパはれいとうビーム。ロトムのリームストームを耐えられてしまう。耐えたキングドラの行動は…?きあいだめ…???こいつスナイパーか?
バンギラスのすなあらしの下の2ターン目。体力ミリ残し状態の気合のあるキングドラは、放置して攻撃されるとまずいからハリテヤマのフェイントで追撃。ロトムはそのまま突撃。バンギラスは熱湯警戒でゴチルゼルに交代。
ハリテヤマのフェイントは交代で出たゴチルゼルに受けられる。ルンパッパはそのままれいとうビーム。ハリテヤマを見ても水技に切り替えなかったあたり、こだわりスカーフだと断定。リーフストームは耐えられる。
これまずい気がする。ゴチルゼルの前には能力の下がったロトムといまひとつ打点しかないハリテヤマがいる。トリックルームを貼られた後あとクチートを出されて上から制圧されたら負けは避けられない。
だから、相手のゴチルゼルがトリックルームを押してくるターンに、トリックルームを返した。これがうまくいき、ドリュウズが着地したタイミングで、ドリュウズが上をとってじしんを打てる状況は維持できていた。でもメガクチートのふいうちが怖い。
最終的に相手にトリックルームを貼られる。しかしドリュウズ視点メガクチートから等倍以上の打点はふいうちしかないから勇気を絞ってじしんを押した。
クチートのふいうちが飛んでくることはなく結果的にこれが通り、相手のある程度削れたゴチルゼル、メガクチート、クレッフィを一掃。残りは虫の息のキングドラのみ。キングドラを何とか処理して勝ち。
VS 平成雨だいすきクラブ 大将ともしさん

- 見せ合い画面考察
ニンフィア入りの雨構築。
ニンフィアがいるだけでかなりきついが、トリックルームは何とかして止めなければならない。端にロトムを置いて、あくのはどうorリーフストームでブルンゲルを倒したい。
ハリテヤマをおいてエース止めつつ、ボーマンダで削る機会があったらがっつり削りたい。
- 対戦
相手の初手はブルンゲル、ルンパッパ、ニンフィア。こちらの初手はロトム、ボーマンダ、ハリテヤマ。
いきなりニンフィアが出てきてしまった。とりあえ相手のルンパッパにねこだましをされると相手のニンフィアはこちらで倒せずボーマンダが逆に倒される。かといってなにもしないでいると相手のブルンゲルにトリックルームを通されてニンフィアに制圧されてしまう。
だから最大限できることとしてロトムで対角のブルンゲルをあくのはどうで攻撃する。怯んでくれてもかまわない。
ハリテヤマはルンパッパにインファイト、ボーマンダはゴチルゼルに交換してルンパッパ突破後のことを考えて交代を制限していきたい。
ロトムのあくのはどうはいい感じに削れたものの、ブルンゲルが結構耐久に振っているせいか想像よりも入らなかった。しかし怯んでくれたのでトリックルームを阻止できた。ハリテヤマも、ルンパッパが柔らかったのでいのちのたまのダメージ補正込みで倒すことができた。
二ターン目にクチートが出てきたが、相手の交代に合わせてボーマンダを合わせることができ、威嚇で弱体化させることに成功。攻撃がゴチルゼルに集まってくれたので、バンギラスも次のターンに出すことができた。
相手が交代受けできないタイミングでドリュウズをクチートとニンフィアの前に出せたのでじしんでそのまま制圧することに。ニンフィアとクチートを突破。残りはブルンゲルとニョロトノ。
スカーフニョロトノによるボーマンダへの奇襲もあったが、終止ドリュウズが刺さったこともあり、そのまま押し切ることができた。
これで予選は終了。個人成績4-1、チーム成績3-2で予選抜け。
決勝トーナメント1回戦
VS 負けん気勝気隊 大将いえすたでーさん
相手が現在勝ち進んでいるので伏せ。こちらの負け。
チーム内勝敗1-2でチームとしても敗北。ベスト8で終了。
最後に
主催のひろさん、快くチーム結成を受け入れてくださった夕凪さんとたわしさん、対戦相手の方々、本当にありがとうございました!
そしてここまで読んでくださった皆様、ありがとうございました。
スペシャルサンクス
・トレーナーカードジェネレータ
・ぽけっとふぁんくしょん!
*1:対戦日の都合上、この日はカノタトゥさん、あかねびさん、Nemoさんと連続で対戦している。