【ORASトリプル】壁張りアグノム+耐久振りメガボーマンダスタン

 

諸注意:この構築を組み始めたのが昨年の10月頃(2022年)で、いろいろ変化はあったものの最後に使用したのがこの記事を書いている3ヶ月前(2023年5月ぐらい)くらいであることから、構築作成時の事情などをはっきりとは覚えてない記述がみられるかもしれません。

拙い内容の記事ですが、よろしくお願いします。

 

どうもこんにちは、くれいもあです。

 

砂軸以外のボーマンダについての構築を運用していてそろそろ記事の書き時かな~と思ったので書くことにしました。(遅すぎ)

 

 

以下常体。

[:目次]

 

  1. 構築経緯
  2. 個体紹介
  3. 動かし方など

1.構築経緯

 

メガボーマンダ使ってみたいなという気まぐれから構築作成開始。

 

ここでパデックさんのトリプルバトルの紹介動画にて、「トリプルバトルは全員選出する都合上、1体1体に明確な役割を与えた方がいい」というワンシーンがあったことを思い出す。


www.youtube.com

(この動画)

 

動画を見直すと、「攻撃役」2体、「サポート役」2体、「素早さ操作役」が1体、「受け役」が1体という構成だった。



(このシーン)

 

この役割分担で構築を組んでみることにした。当時はそこまでトリプルバトルの経験も浅かったためとにかく形にはめてみることを重視した。(と思う)

 

軸となるメガボーマンダをみると素早さ操作技として「おいかぜ」がある。メガボーマンダを素早さ操作役として決定。

 

さらにメガボーマンダはスキンハイパーボイスによる範囲制圧こそ魅力的だが「耐久に振って壁なりのサポートを加えれば強気に動かしやすくなるのでは?」という発想によりメガボーマンダ+壁役という構成になった。

 

ここまでサポート役1体、素早さ操作役1体の構成。

 

壁張り役の具体的な検討は後程。

 

次に攻撃役を考えたい。

 

まずはニンフィアを選択。

ボーマンダ以外に範囲技を使えるポケモンが欲しいと思っての採用。

ボーマンダの「おいかぜ」によってニンフィアを通す意識でいきたい。

 

次にメガボーマンダが物理技を使う際に障害となる「いかく」持ちのポケモンの牽制としてキリキザンを選択。

 

ギルガルドでもよかったかもしれないがプレードフォルムになったときの相手の反撃が痛いと感じたのとキリキザンの「ふいうち」の有用性からの採用となった。

 

ボーマンダ+壁役+アタッカー2体の決定。

 

ここまでフェアリーを半減できるポケモンが誰もいない。

 

ここはフェアリーを半減できる「受け」役のヒードランをチョイス。

 

サポートの2枠目が余ってしまったのでその辺の搦め手をなんとかできそうなドーブルを選択した。

 

これで役割に全部当てはまった。

 

あとは具体的な壁張り役の検討に入る。

 

この構築の壁張り役として今回欲しい条件がある。

 

・S種族値が101以上あること。(いたずらごころによる優先度+1によるものでも可)

メガサーナイトメガガルーラ、メガリザードンの上を取って壁を貼りたい。

 

・(壁込みでも)耐久がそこそこあること

 

・耐性が一貫しないこと。特にじめん、かくとう技の一貫を切りたい。

 

ファイアローに弱くない。

→ここまでのチョイスだとファイアローの高速処理が難しい。

 

・その他なんかしらの手段で搦め手をつかえること

 

これらの条件を設けた。

 

ここからよく採用されやすいポケモンとの比較検討をしていく。

 

ライコウ…S115あり、「バークアウト」もあるため対特殊には強そうだがじめんタイプの技がどうしても一貫してしまうため不採用。

ジャローダ…S113ある。「ちょうはつ」をはじめとする搦め手もありそうだがファイアローの「ブレイブバード」によってなにもできずに連れていかれるので不採用。

ニャオニクス…「いたずらごころ」による先制壁張りができる。「よこどり」「ファストガード」もできるが放置されやすい。あと壁張りニャオニクスはやることがなくなりそう。

クレッフィ…耐性は良いがやはりじめんタイプ抜群が痛い。

ラティアスボーマンダと弱点をある程度共有してしまうのがいただけない。あとボーマンダと仕事が被ってしまう。

 

と検討してみたがどうも条件に当てはまらずなかなか見つからない。

 

もうダメだと思い「ひかりのかべ」「リフレクター」を貼れるポケモンをポケ徹で検索してみると、

 

アグノムが見つかった。

 

 <きゅううん!

 

アグノムを検討してみると、

・S種族値は115もあるのでOK。

・光の壁込みでアイテムなしのギルガルドシャドーボールを耐えるので最低限以上のある程度の耐久はありそう。(ただしみなさんが愛してやまない「いのちのたま」などの火力上昇アイテムを持たれると抵抗むなしく連れていかれる)

エスパータイプで特性が「ふゆう」なのでじめんタイプの技とかくとうタイプの通りを悪くすることができる。

・ひこうタイプの技が抜群ではないので、ファイアローの前で仕事ができそう。

・その他「スキルスワップ」ができるので特性「かげふみ」を奪って相手のサイクルを封じたり、「フェアリースキン」をはじめとする火力タイプ強化系特性を奪ってメガボーマンダをより動かしやすくできそう。ヒードランを浮かせることができる。

・「とんぼがえり」によってエースの即降臨ができたり、受けまわしができそう。

・そして何より読まれない。

どうやらトリプル勢はアグノムを爆弾だと認識する習性があるらしい。意志の神と言われるのに神様を爆発させるのはどうなんだ。爆発を指示するトレーナーに人の心とかないんか。かわいいのに。

 

「やあ」

アグノム以上に日常的に爆発させられている神様来たな…

 

こんな感じでアグノムが最適と感じ、採用した。

 

これで6枠がそろった。

 

構築を組んで後で気づいたことだが、「非砂下ボーマンダ+ニンフィア+ヒードラン+ドーブル」という大枠はORASトリプルシーズン17の最終3位の構築と同じらしい。

(リンク)S17 トリプルレート使用構築 :全体技エース+ドーブル+横取り 【最終3位】 - DXメモ (hatenadiary.jp)

なんか自ずからこうなるんだなーって感じがして気分がいい。(自惚れるな)

 

こんな感じでメンツは決まったが、使っていくうちにいろいろ技構成などが変わっていって最終的には以下の通り。

 

というわけで個体紹介。

 

2.個体紹介

アグノム ようき @ひかりのねんど 特性 ふゆう 

H252 B12 S244

181ー145ー92ー×ー90ー179

技 リフレクター ひかりのかべ とんぼがえり スキルスワップ

備考:H個体値30、素早さ個体値を相当妥協している(テラキオンさえ抜いていればOKという判断)

 

壁貼りによるサポート役。役割対象よりも上をとって壁をはるのがこの構築における仕事。

今回アグノムの性格を「ようき」にしたのは、攻撃技を「とんぼがえり」に限定したからであり、また、余裕があれば「れいとうパンチ」などを入れてもよかったかもしれない。(叶わなかったが。)一応よくいるルンパッパぐらいなら「とんぼがえり」二回で倒せる。

「とんぼがえり」はエースの降臨のほか、ギルガルドの「シャドーボール」を透かすためにも使う。ゆえに受けだし先は自然にドーブルキリキザンの二体のどちらかになる。

技「スキルスワップ」が絶妙で、先述のメガサーナイトニンフィアの「フェアリースキンゴチルゼルの「かげふみ」などを奪うことができる。メガサーナイトの素早さの上を取りたかったのはこのため。

構築とは関係ないが、今回アグノムを使用するにあたって、せっかくなのでコンテストリボンをつけてみることにした。かわいい。

ポケダンにおいては一人称は「ボク」で男性的なオーラを出しているが。その小ささからやはりかわいがられることは間違いないだろう。アグノムが女の子っぽく扱われて「やめてよ!」と泣き叫ぶシチュください。

何の話?



ボーマンダ せっかち @メガストーン 特性 いかく→スカイスキン

H156 A4 C44 D132 S172

(メガ進化前)190ー156ー90ー136ー117ー156

(メガ進化後)190ー166ー135ー146ー127ー178

技:ハイパーボイス すてみタックル まもる おいかぜ

備考:最速テラキオン抜き+2

HACDはトリプルWIKIをもとに調整。

 

つよつよポケモン

このポケモンのみが素早さ操作手段となりうるので極力大事に、かつ大胆に動かしていきたい。

ダブル補正込みハイパーボイスよりもA-1すてみタックルのほうが火力が出る。ワイドガードを破る手段としても、また相手をがっつり削る手段としてできるだけすてみタックルを押していきたい。

壁があるので、不一致「いわなだれ」くらいなら気にならない。ただ、消耗しすぎてしまうと、サイクルを回す際にほかのポケモンを無駄に消費させてしまうので程よいタイミングで「まもる」やMOVEでいなすことを意識していきたい。

ドーブル ようき @きあいのタスキ 特性 マイペース

H252 S252 B4

162ー×ー56ー×ー65ー139

技:ダークホール トリックガード ニードルガード へんしん

備考:「へんしん」を使いたいのでH努力値は極振りとした。

 

妨害役。基本的に初手から出す。とはいっても、やはりマークは厳しい。それ故に初手は大体「ニードルガード」を押さざるをえなかったりする。

ボーマンダの「おいかぜ」を受けてから「ダークホール」を打つことにしたい。

「へんしん」は、主に雨クチートなどほとんど搭載している「しんぴのまもり」対策。なにかしらのポケモンが倒れる→ドーブルを展開→「ねこだまし」を打つと見せかけて「へんしん」を打つ。メガクチートあたりをコピーできるとおいしい。

トリックガードは、相手のドーブルの「ダークホール」対策。

ドーブルは、ゴースト技を受けたり、そのほかクッションにしたりなど、様々な活躍ができるポケモンであるから、どのタイミングで切るのかを見極めたい。「おいかぜ」状態であれば、眠りにできると考えて行動したい。



ニンフィア ひかえめ @せいれいプレート 特性フェアリースキン

 

H164 B20 C252 D4 S68

191ー×ー88ー177ー150ー89

技:ハイパーボイス みきり にほんばれ  めざめるパワー

 

備考:「おいかぜ」下で最速テラキオン抜き、残りファイアロー意識でできるだけ固くHB

めざめるパワー地面個体(CD個体値30)

 

アタッカーその一。トリプルバトル最強ポケモン

このポケモンの役割は、「おいかぜ」に乗って、一体でも多くのポケモンを倒していくこと。

メガボーマンダの「すてみタックル」と合わせて多くの範囲のポケモンを倒すことができる。具体的には、よくいるメガカメックスメガボーマンダの「すてみタックル」とニンフィアハイパーボイスで倒せる。

ヒードランが重いので、「めざめるパワー地面」を搭載。

「にほんばれ」については、雨クチート構築でフレンド対戦してくれた方からのアドバイスを受けて入れた。ヒードランの強化にもつながる。



キリキザン いじっぱり @いのちのたま 特性 まけんき

A252 S252 H4

141ー194ー120ー×ー90ー122

 

技:アイアンヘッド まもる ふいうち はたきおとす

 

アタッカーその2。

アイアンヘッド」、「はたきおとす」がメイン火力。また、終盤にとっておく「いかく」持ちがいれば、その分だけ攻撃性能を高めることができる。

それ故に、壁が発動しているターン内に決めるというのがこのポケモンの役目。

「おいかぜ」下で制圧してほしいため、耐久には振らなかった。

耐久に振ってはいないとはいっても壁を貼ればメガガルーラのノーマル技、ギルガルドのゴースト技、ファイアローの飛行技などは受けだせることは意識しておいた方がいいかもしれない。

ヒードラン おくびょう @たべのこし 特性 もらいび

C252 S252 H4

167ー×ー126ー182ー126ー140

技:ねっぷう まもる だいちのちから ラスターカノン

備考:素早さ個体値が29なので最速ではない。(致命的)(前に紹介した個体と同じ)(ちゃんとした最速ヒードランを使いたい。)

 

受け役。主にボーマンダに向かってくる氷技やフェアリー技を受けたい。

とはいっても…無振りなのに大丈夫か…?と思った。最初は。

いざ使ってみると壁込みの耐久はすさまじく、「こだわりメガネ」ではないニンフィアの「めざめるパワー地面」を「まもる」と「たべのこし」の回復込みで二発耐えてしまって笑ってしまった。

ヒードランミラーに優位になるように最速にしたのだが、先述の通り、個体値が足りていない。ので、「確実に相手のヒードランが最速ではない」ときにしか強気に動かせなかったのでつらかった。

でもヒードランそのものは強かった。ただ、受けという役割がある以上、無駄な消耗は避けたい意識で動かしたつもり。

 

 

3.動かし方など

 

基本

 

この盤面にすれば、猫だましなどで一体は止められてもアグノムボーマンダは動くことができるので、それを活かしたい形。ドーブルは初手は守ることが多いが、「ダークホール」の圧をかけ続け、いざ「ダークホール」が通る盤面になれば、通していきたい。そのあとはニンフィアキリキザンを頃合いになったら出していく感じで。交代はアグノムの「とんぼがえり」でもいい。

初手から「フェアリースキン」のメガサーナイトニンフィアが出てきたら、アグノムスキルスワップの出番。

 

対バンドリマンダ

 

やや厳しめ。しかし返せない相手ではない。こちらのキリキザンの圧でボーマンダが出てこないようにはしている。

アグノムはいつものように壁を貼り、ドーブルダークホールを打つようにする。ただし、対面が「ラムのみ」持ちに見える場合はすぐに下げた方がいい。

ゴチルゼルがいるタイプのバンドリマンダを相手にする場合は、初手にキリキザンを置いてもいいかもしれない。ゴチルゼルを「はたきおとす」で倒すことができる。ゴチルゼルの隣にハリテヤマがいることが多いので、ニンフィアと合わせて早めの対応をしたい。

モロバレルにも注意。こちらの「トリックガード」でしか対応ができないので、倒せる盤面になったら倒しておくことに全集中すること。「スキルスワップ」やドーブルの「へんしん」によってゴチルゼルの「かげふみ」を奪ってそもそも交代させないのも手。

 

対エルテラドー

 

1ターン目は、「リフレクター」、「ハイパーボイス」、「トリックガード」。

ワイドガード役がいないので、何とか耐えることで対策とする。相当厳しい。

テラキオンが引いた時にはキリキザンが出てくるように、ランドロスが出てきたときにはボーマンダで対応するようにする。「おいかぜ」は貼られるものの、こちらがいいタイミングで返せるようにしたい。そのために初手からニンフィアの「ハイパーボイス」で圧をかけ続けていきたい。

 

対トリル全般

基本的に壁貼って合間合間に「まもる」を使って耐性で受けまわせばトリルターンを枯らすことができる。しかし、相手が「よこどり」を持って居ようものなら、相当厳しくなる。ユキノオーのトリパは相当厳しい。覚悟をもって臨みたい。

 

戦績 数えてはないがかなり勝ち越した。

   ・週末トリプル(復活しないのかな…)優勝 

   ・平日トリプル何回か 準優勝 など

 

しかし、この構築、どうしてもターンがかかる関係上急所に弱かったり、またプレイングミスも多くなってしまう。「どのポケモンを切って、相手の誰を倒さないといけないか」を考えるのが難しい。ポケモン自体は強いので、その個性を生かしてあげられる方ならば自分以上に強く扱えそうな感じはする。

 

 

【最後に】

 

そんな感じでアグノムを使った構築の紹介は以上になります。

 

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます。

 

 

【雑記】髪を伸ばすことのメリット(男性向け)

いわゆるくそ記事です。

 

忙しい方は読まないことを推奨します。

 

① 髪を伸ばすメリット

お風呂場にて泡で固めてメガへラクロスごっこができる。

・髪の毛を泡立てて固めてへラクロスオオカブトに見立てようとすることは子供からの憧れ。事実筆者もやった。

 

洗剤を泡立てる時に垢擦りを使わずに髪の毛で泡立てることができる。

・合宿とかで垢擦りを持っていく必要がなくなるため活躍間違いなし。

 

顔を下げた時に前にいる人から表情を読み取られない。

・一部のシチュエーションなどで使えそうです。

 

②髪を伸ばすことのデメリット

夏場特にうざい。

・敢えて説明するまでもないだろう。

 

髪が乾きにくい。

・同上。

 

手元で作業する際に非常に邪魔。

・対策として前髪を切るといいかもしれません。

 

印象が暗く見える。

・就活時には大変かもしれません。

 

そもそも顔と髪の長さが見合わない。

NGワード。髪を伸ばしている人は全人類セフィロスみたいに美形ではないのだ。

 

まとめ

 

髪は定期的に切ろうな。

 

 

 

【ORASトリプル】抜きトリプル使用構築 

【警告】この記事はポケモンを性的に見るといった記述を大いに含みます。

苦手な方は今すぐブラウザバックをお願いします。

 

 

どうもこんにちは。くれいもあです。

トリオンさんの「抜きトリプル」という大会に参加してきました。

 

 

 

1.はじめに

私はあまり美少女系のゲームにあまり興味を持てず、気づかぬ間にポケモンに興奮するようになってしまいました。

それゆえにポケモンで致すということにあまり違和感を持たなくなってしまいました。

普段からポケモンで致すようになり、2日に一回はポケモンで抜くペースでした。

そんな中でのこの大会は自分の性癖についてばらしてしまうのではないかと多少不安でした。

しかしよく考えてみたら昔からフォローしている人にとっては性癖開示しているようなものだろうってことで実質ノーダメージであること、また、ほかの参加者も性癖開示することから、参加せずに後悔するのであったら意味ないと思い、参加することにしました。

「此方も抜かねば…無作法というもの…」

今回のパーティについては、参加を決意した時点で既に抜いているポケモンのみで組むことを意識し、また絆を深めるために大会前にパーティメンバーはもう一度だけ抜くことにしました。

NNについては、(いいものが思い付かなかったというのもありますが)「このポケモンで抜いた!」ということを表明するためにあえてデフォルトの名前にしました。

 

2.個体紹介



ニンフィア ひかえめ @こだわりメガネ

H252 B252 C4

202-×-117-144-150-80

技 ハイパーボイス はかいこうせん サイコショック ねごと

いつものつよくてかわいいやつ。

ニンフィアは上から覆い被さって後ろから無理矢理する妄想で致しています。とくにお尻のあたりがえっち。

ほかにもニンフィアにリボンで縛り付けられながら、騎乗位で攻められるのもなおよし。

努力値振りについてはH(ヒップ)とB(ボディ)に極振りした、いわゆるむちむち振りです。耐久に割いているため、場に残りやすく、長時間のプレイを楽しめました。

頻繁に抜いているので書くことが少ない。



バシャーモ  おくびょう@いのちのたま 特性 かそく

C252 S252 D4

155-×-90-162-91-141

技 めざめるパワー(氷)、まもる、ねっぷう、きあいだま

備考:最速ではない。(最低限ドーブルを抜いていればよいと感じたため。)結果最速ヒードランと同速になってしまった。どうせこの環境にはヒードランなんていないし問題ない。ヨシ!仮に厳選しなおすなら準速ランドロスを抜いている144、145のめざ氷あたりが適しているかと思います。

 

通りが良さそうな炎打点としての選択。

めざパはあまり押しませんでした。

バシャーモは旅で選んだパートナーとしての側面だけではありません。

バシャーモはふとした時にトレーナーの大きく隆起したちんちんを見て、自分の奥底にある愛に目覚めます。

旅の中で培った友情や絆が、劣情に変わるのは長い時間を要しませんでした。

バシャーモ努力値振りはC(ちから)全振り、S(攻めっけ)全振りであることから、こちらを積極的に押し倒してきます。普段は「おくびょう」ですが、トレーナーの前では積極的です。

そしてバシャーモに押し倒されるがままに、対抗できずに絞り取られて…熱く燃えるようなえっちでお互いに楽しむことができました。

本番では「みやびのもよう」です



ビビヨン のんき @きあいのタスキ 特性 フレンドガード

努力値無振り

42-×-×-×-×-25

技:がむしゃら、おいかぜ、ひかりのかべ、むしのていこう(大会後にまもるに変更)

備考:レベル12

トリックルーム」下での「がむしゃら」要因。HPマックスだと黄色ゲージ(ニンフィアのハイボ圏内)までだいたい削ってくれます。「ねむりごな」は甘え。「ひかりのかべ」によってトリル下での相手の特殊打点をいなすようにします。

またトリルの終わり際の相手の「まもる」に合わせられるように「おいかぜ」を仕込みました。

 

ビビヨンはとくに見た目で抜きました。ビビヨンの小さなからだにぶっかけてみる妄想で致しました。

また自分だけ気持ちよくなるのは良くないのでビビヨンにも気持ちよくなってもらおうと思いました。ビビヨンの糸を出す穴をこちょこちょしてビビヨンが感じちゃっているのをみてまたぶっかける、そんな楽しみかたです。

今回のビビヨンは、レベル12、つまり進化したてで人間の年齢で比較してみれば12歳、まだ初々しさが残る年齢です。努力値も無振りで、経験も浅めです。そんなビビヨンちゃんにぶっかけるのは、とても快感がありました。

クチートはメガ前とメガ後で気質が変わるところがとてもいいのだ

クチート いじっぱり @メガストーン 特性いかく→ちからもち

H252 A252 D4

(メガ進化前)157-150-105-×-76-56

(メガ進化後)157-172-145-×-116-56

技:じゃれつく、まもる、いわなだれ、ふいうち

備考:素早さ個体値を妥協した結果相当遅いことが発覚した。

よくいるクチート。しかし相手がよくピックしているだろうメガクチートに打点がないのでいかくに強く立ち回れる手段である「つるぎのまい」かクチートと5分には戦える「アイアンヘッド」が欲しかったです。

 

クチートはメガ進化という変化があるポケモンです。

普段は可憐な、庇護欲の溢れるクチートちゃんですがメガ進化すると一変、勇ましくその溢れる力でトレーナーから守ります。

そんなクチートちゃんですが、優しくすると「ちょっとやめてよー!」とこちらを意地をはって突っぱねます。

それに負けじとトレーナーはクチートちゃんを無理矢理押し倒します。そのままトレーナーはフィニッシュを迎えます。

すると絆の力が満たされたのかクチートメガシンカ

「あたしを興奮させたそっちが悪いんだからね…逃がさないよ…」そう言って今度はメガクチートが無理矢理こちらを搾り取ってきます…このクチート努力値振りはH(えっち)全振り、A(あたっく)全振りであるからかこちらにアタックを仕掛けてきます。

このあと滅茶苦茶になるまで楽しんだことは言うまでもありません…

 

という妄想です。(現実に引き戻すな)

ゴチルゼル なまいき @メンタルハーブ 特性 おみとおし

H252B252D4

177-×-147-115-144-76

技:サイコキネシス、てだすけ、トリックルーム、いやしのはどう

チュイーン!ゴチルゼルは相手の○○(性癖)をおみとおしだ!

今回、環境の流行的に、ギルガルドは採用されないだろうという読みで「とくぼう」方面は性格補正だけにとどめ、のこりは「ぼうぎょ」に全振りすることにしました。

主に初手から出し、相手の持ち物を見ることでこちらが初手から攻めるのか、トリックルームを張るのかを決めます。

あわよくばバシャーモの「てだすけ」からの「ねっぷう」ですべてを焼き尽くしたかったですが、うまくいかないほうが多かったです。

いかに「トリックルーム」を張るかが重要で、このポケモンがどのくらい仕事したかによって、勝敗が決まるといっても過言ではありません。

持ち物は、「ちょうはつ」、「アンコール」対策に「メンタルハーブ」を採用しました。

 

ゴチルゼルは、スカート?の中身をたくし上げしてもらう、という妄想で抜いています。ゴチルゼルは、外部から、または下からスカートの中身を見ることはできません。それ故に、ゴチルゼルのおまたの部分について、様々な妄想をすることができます。

また、今回、ゴチルゼル努力値振りは、H(ヒップ)に全振り、B(バスト)に全振りしており、そしてさらに性格が「なまいき」、特性が「おみとおし」であることから、こちらの思惑を読みつつ、「え~わたしの股下が気になるのですか~w」というトレーナーに対してムチムチボディの見た目で効果抜群を突きつつ、こちらに効く「ちょうはつ」をしてきます。こうなるともう見抜きするだけではなく、襲い掛かりたくなります。そしてこの後めちゃくちゃ…

 


ニドクイン ひかえめ @いのちのたま 特性:ちからずく

H252 C252 D4

197-×-108-139-105-96

技:だいちのちから、ヘドロばくだんヘドロウェーブれいとうビーム

補完で入ってきたポケモン。フェアリー技を半減しつつ、クチートなどの鋼勢に対抗するという役割。本当は「ねこだまし」「ワイドガード」を使いつつはがねタイプに打点が持てるハリテヤマを採用したかったのですが、今回自分の信念(〇ん〇ん)を曲げるわけにはいけないと思い、ニドキングの採用に至りました。個人的にはデブのヒト型は抜けない…

持ち物は、状態異常耐性をつけるための「ラムのみ」。

 

ニドクインは、「メス」しか存在しないこと、子供を守るという役割が明確に存在する、いわゆる「ママ」ポケモンです。しかし、ニドクインタマゴグループは「タマゴ未発見」のグループです。子供を守る過程で生殖機能を失ってしまったことから、いわゆる「こんなおばさんでいいの…?」を地で行くポケモンといえるでしょう。

ニドクインとえっちしても、タマゴができないならば、おもいっきりなかだしえっちを楽しむことができます。また、H(ヒップ)努力値に全振り、C(ちち)努力値に全振りで、性格「ひかえめ」であることから、豊満なボディを持ちつつも、自分から攻めることはあまりなさそうです。正面から、思いっきりがっついて、股をかっぴらいて、攻めていきましょう。

 

…という妄想でニドクインで致しました。…ふぅ。

 

…大会で使う6体が決定しました。

この大会は自分と同じようにポケモンで抜いた精鋭ぞろい。油断は許されません。

せいしをかけた戦いが始まる…

 

ではでは いざ いざ いざっ!



3.本番

 

抜きトリプル本番。試し打ちする余裕はありませんでした。今思うと、本番でのより良いプレイをするために、試し打ちすればよかったと後悔しています。

 

1.トリオンさん

 

ガルーラ/ドーブル/ランドロス/エルフーン/ニンフィア/ヒードラン

 

なんで抜きトリプルにヒードランがいんだよ!

教えはどうなってんだ教えは!

 

とまあ、相手の抜いたものに難癖をつけても意味がないので、とにかく、ドーブルのダクホを防ぐために、ニドクインを、相手のヒードランを何とかするためにバシャーモ、炎打点を何とかするためにビビヨンを初手に出しました。

 

そしたら相手のランドロスと特性「テレパシー」サーナイトで「てだすけ」「じしん」を通され、ニドクインバシャーモを1ターン目にして失います。ゴチルゼルの「おみとおし」をしてみると、ランドロスのもちものは「こだわりスカーフ」でした。

ランドロスの行動を初手からある程度予測できただけに、「ダークホール」におびえすぎず、初手からゴチルゼルを展開したほうがよいと感じました。

そのあと何とか「トリックルーム」をして、ニンフィアメガクチートでいい感じに相手を倒していったものの、最終的にこちらのニンフィアとあいてのヒードランの対面で、ヒードランを倒せずにこちらの負け。

 

完全にパーティーの練度と理解度の差で負けました。

ところで、ヒードラン(オス)の抜き心地はどうだったのだろうか。


2.ショコラさん

 

ニンフィア/クレセリア/テールナー/サーナイト/エルフーン/ミミロップ

 

初見で感じたこと。

テールナー重くね?

いや重いことないだろって傍から見たら感じるわけですがテールナークチートを止められたら厄介だぞってことでプランを考えていました。

ところでお相手は性別が全員メスで統一されている。「わかっているなあ」と腕組みしながらうなずいていました。

クチートの通りがいいので、一ターン目からニンフィアクチートを並べて全体技連打で行きました。鋼技を受けに来たのか、エルフーンを引っ込めて自慢の(?)テールナーが出てきました。しかしこちらのクチートの攻撃は「いわなだれ」。テールナーは騒音と岩の波状攻撃によって沈んでいきました。結局何だったんだ…

その後もごり押しが通り、難なく勝つことができました。

 

3.レジィさん

エンブオー/クチート/ルカリオ/サーナイト/ニンフィア/コジョンド

 

エンブオーのみがオス、それ以外のポケモンはメスでした。もしかしたらエンブオーが竿役でクチートルカリオサーナイトを犯していた設定で抜いていたのか、と推察していました。(それはそれで捗る)

それはさておき、エンブオーが目立つ。そして重い。誰もエンブオーを止められないなとなってました。

「てだすけ」+「きあいだま」でエンブオーを倒せるゴチルゼルバシャーモ、一戦目の反省でビビヨンではなくニドクインを選出しました。

 

初手からエンブオーが中央に出てきます。端にはコジョンドサーナイトエンブオーの「すてみ」補正がのった「フレアドライブ」が想像以上にダメージが入り驚きました。バシャーモは「ねこだまし」で止められ、サーナイトはこちらのトリルを見据えてか、「ふういん」でトリックルームを止めてきました。

メガ進化しないサーナイトの「ふういん」は読めたはずなので、初手の「トリックルーム」選択は悪手でした。

2ターン目に入って、エンブオーは処理できましたが、ゴチルゼルは倒される。次のターンのビビヨンで追い風を通し、ニンフィアクチートで攻めていき、残数を何とか減らしました。

しかし、相手のメガクチートによって止められてしまいます。その後メガクチートに蹂躙され、負け。

メガクチート軸同士のマッチングはなるべく相手にクチートを展開させるのが定石ですが、こちらがきれいにクチートを引き出され、うまくいなされてしまいました。

 

結果:1勝2敗

個人的には全勝無敗を想定していただけに、悔しいです。反省点としては、このパーティ全体の炎耐性とこちらの受けだし要員を増やすことだと思いました。

また、バシャーモビビヨンニドクイン当たりの動かし方や技構成などの戦略的な想定が雑でした。

その点を改善しようとトリプルフリーでは、このパーティーに似たパーティーで今後潜ると思います。ある程度結論が出たら構築記事としてまとめたいですね。

抜いたポケモンでしか見えない境地があるというのは、このことだったのですね。(絶対違う)

 

4.おわりに

最後のまとめとして、今まで抜いたけど使わなかったポケモンをまとめようと思います。

…まとめようとしたら字数3,000字、ポケモン数にして70匹前後という膨大なものになってしまいました。

 

ほかの人のようにここで紹介するのは難しいと感じたのでもし見てみたいという酔狂な方がいましたらtwitterのDMでこっそり言ってください。

 

また抜きトリプル環境において大事なものは、炎耐性と炎打点が改めて大事と感じました。

ここでふと出てきたのが

ヒードラン

ヒードランのナカってどうなっているんだろうな。ものすごく熱いのかな。その名の通りとろけるくらい甘いのかな。

…ということでいつかまた開催されるかもしれない「抜きトリプル」において攻略のためにはヒードランで抜くのがいいかもしれませんね!

 

私は抜きませんが…

 

というわけで、ここまで読んでいただきありがとうございました。

そして対戦相手の方々、大会主催のトリオンさん、ありがとうございました!

 

 

【ORASトリプル】鋼ヒプノシス(仮)

ヒプノシスは「催眠術」という意味らしいです

そっちの意味もあるのか

 

 

[目次]

・1.構築が決まるまで

・2.構築紹介

・3.動かし方

・4.振り返りなど

 

どうも、こんにちは、くれいもあ(TN:crymore)です。

今回はTwitterでトレンドになってしまった(?)レジスチルブームに乗っかることにしました。(5/30当時)

…っと思ったらなんか記事を書かずに一か月以上が経ってしまっていた。(この部分を書いているのは7月17日)

時間…時間の流れがはやすぎる…

 

1.構築が決まるまで

 

さっそくレジスチルのステータスと技を見てみることに。

 

まずはステータスから。

 

H80←エムリットと同じ!並み以上!

A75←低い!特化で139はちょっと心細い!

B150←高い!でもシールドフォルムギルガルドと同じ!

C75←低い!特化で(ry

D150←高い!でも(ry

S50←悪用のしがいがある素早さ種族値!でも素早さに振っても…

 

こんな感じ。準伝説という立ち位置にいるのに常にギルガルドと対比をされてしまうのがかわいそうに感じてしまった。

続いて攻撃技。一致打点は「アイアンヘッド」と「ラスターカノン」の二つ。

このうちどちらも威力100以上ではなく、なおかつ相手複数対象にできない。

ボーマンダ構築にピン刺しレジスチルというのもあるかもしれないけど、それだったらギルガルドとの差別化になるだろうか…

不一致打点も見てみる。

有用そうな物理打点は「アームハンマー」、「ばかぢから」、「いわなだれ」、「ほのお・れいとう・かみなりパンチ」…ぐらいだろうか。

ラインナップは悪くはないがA75だとハチマキで殴るとしてはとてもじゃないが貧弱すぎる。

特殊打点については「きあいだま」、「かみなり」、「でんじほう」、ぐらいだろうか。

こっちも技範囲が狭く貧弱だし、なにより命中が低い…

ただ威力が高いのは注目ポイントだろうか。「チャージビーム」を打ち続けるのはさすがに放置されそうか。

続いて、変化技を見てみる。有用そうなのは「のろい」、「てっぺき」、「ドわすれ」、「ロックカット」、「でんじは」、「どくどく」、「じこあんじ」、「とおせんぼう」、「じゅうりょく」…ぐらいだろうか。

どうしてか積み技という点においてはギルガルドよりも豊富かもしれない。

ただ、詰み技から攻撃にスムーズに移行できるような詰み技がない。これでは積んだとて放置される。

あと「じゅうりょく」がある点が気になった。「じゅうりょく」使いとしてかなり耐久数値と耐性が優秀に思えた。どうせ使うならこの技を軸にしたい。

 

というわけで、レジスチルで「じゅうりょく」を起動しよう、という何となくの方針はできた。とはいえレジスチルが「じゅうりょく」を起動した後、火力が足りなくて放置される問題が見える。

となるとやっぱりじゃくてんほけんを起動すれば…放置されなくなるかもしれない。

受動的に保険発動させるのも含めて、能動的に保険発動させるプランも考えたい。

また、「じゅうりょく」起動の為に先にレジスチルが倒されてしまっては本末転倒だ。

となるとこの指役が欲しい。

この両方の条件に合うポケモンはいるのか…

そうピッピです。

 

ピッピを素早さ振りにしてじゃくてんほけんを無理やり起動させる。


ついでにフレンドガードで周りの耐久を上げられる。

この発想は剣盾時代のこちらの記事を参考にしました。

http://fonduekakuri.blog.fc2.com/blog-entry-264.html

ピッピって格闘技覚えるんですね…

あとはメガ枠と取り巻きを考える。ここからは意外とスムーズに決まった。

「おいかぜ」によるすばやさ操作と「ちょうはつ」で周りをサポートし、「さいみんじゅつ」で眠らせられるクロバット

 

「さいみんじゅつ」と「きあいだま」が打てるゲンガー

 

じゃくてんほけん起動に成功したレジスチルの能力を「じこあんじ」でコピーできる範囲技使い!ニンフィア

鋼タイプ周りを何とかしてほしい!「マグマストーム」と「だいちのちから」が打てるぞ!ヒードラン

 

メガ枠はほかに「じゅうりょく」と相性がよさそうなデンリュウも候補に挙がったが「さいみんじゅつ」のほうがシナジーとして強そうということでゲンガーに。

 

(これ相手が使ってくる地面技どうするんだろう…)

 

2.構築紹介



レジスチル @じゃくてんほけん ひかえめ 特性 クリアボディ

H252 C252 D4

187-×-170-139-169-70

技:ラスターカノン、きあいだまじゅうりょく、てっぺき

備考:ほんのりD個体値を妥協している。

今回の構築の軸。初手で端に出す。

フレンドガード込みの耐久でサポートを行う。殴られる。

「てっぺき」はニンフィアの「じこあんじ」用。

じゃくてんほけん発動後の火力はとても高いとは言えないものの弱点は確実に倒せるくらいの火力はあった。

これならニンフィアぐらいなら…倒せ…

 



耐えるのか…(困惑)

というかギルガルドの「いのちのたま」補正込みの「ラスターカノン」とほぼ火力が同じなのか…(むしろ低い)

じゃくてんほけん起動してこれなのか…そうか…

ちなみにこの技構成だとギルガルドに手が出せません。

気になるならば「てっぺき」を「かみなり」に変えてもよさそうかも。

 



ピッピ @きあいのタスキ おくびょう 特性 フレンドガード

 

H252 S252 

177-×-×-×-×-95

技 うたう このゆびとまれ いわくだき マジックコート

備考:どこに端数を振ったか忘れた。

 

フレンドガードを盾に周りを動かす役。素早さ95の数値からレジスチルをパンチ。

あとは「このゆびとまれ」で退場してエースの着地を狙う。

放置されたとき用の「うたう」、「ダークホール」耐性が手薄なので「マジックコート」を搭載。

 



ゲンガー @メガストーン おくびょう 特性 ふゆう→かげふみ

H252 S252 B4

メガシンカ前)167-×-81-150-95-178

メガシンカ後)167-×-101-190-115-200

 

技 さいみんじゅつ きあいだま シャドーボール まもる

じゅうりょく」とのシナジーから選ばれたメガ枠。

クロバットの「おいかぜ」→メガゲンガーの「さいみんじゅつ」で相手の天候エースに対応。

バンギラスヒードランなどに打ちたい「きあいだま」、一致技の打点になる「シャドーボール」で決定。

詰め筋になりえる可能性が高く、大事に扱いたいので「まもる」の採用。

技の変更の余地がない。

ちなみに後発から投げることが多く、メガゲンガーの「かげふみ」が有効に機能することはあまりなかった。



クロバット @ラムのみ ようき 特性 すりぬけ

H252 S252 D4

192-96-100-×-101-200

技 ちょうはつ おいかぜ さいみんじゅつ ブレイブバード(とんぼ返りだったときもあり)

 

フレンドガードの加護を受け、上がった耐久から「おいかぜ」「ちょうはつ」「さいみんじゅつ」のサポートをする。

HPにがっつり振ることで、フラワーギフト下のレジロックの「いのちのたま」補正込みの「いわなだれ」を「確定で」耐えるようになる。(80.2%~95.3%)

特性は雨クチート構築をはじめとしてよく採用される「しんぴのまもり」を無視できる「すりぬけ」。

どうせ怯みを狙ってこないし大丈夫だろう。

 

 ランドロスの いわなだれ

 クロバットは ひるんで うごけなかった!

 

(爆発)

 



ヒードラン @シュカのみ おくびょう 特性 もらいび

C252 S252 H4

167-×-126-182-125-140

技:ねっぷう マグマストーム だいちのちから まもる

備考:最速ヒードランではない(致命的)

 

じゅうりょく」下でのヒードラン。せっかく低命中率の専用技があるので採用したくなった。「マグマストーム」はひたすらに強い。

あとは命中不安の「ねっぷう」、「じゅうりょく」下でファイアローの打点となる「だいちのちから」、大事に扱いたいので「まもる」。

持ち物は諸説。風船を持たせてもいいが「じゅうりょく」発動役が耐久があるためうごかしやすくなる「シュカのみ」になった。



ニンフィア @たべのこし ひかえめ 特性 フェアリースキン

H164 B20 C252 S68

191-×-88-177-150-89

調整意図:「おいかぜ」下でテラキオンを抜ける、C振り切り、残りファイアロー意識のHB振り

技:ハイパーボイス みきり にほんばれ じこあんじ

備考:「めざめるパワーじめん」個体。

 

ニンフィアレジスチルの能力アップをありがたくいただいて無双するためのポケモン

「じこあんじ」が決まらなかったとしても最低限戦えるような性能にはしてある。

「にほんばれ」に関しては「あめ」を軸にしたパーティへの対策として。

ただし、持ち物に関しては、攻撃をうける回数が多くなりかつ、ニンフィアの実質耐久を増加させる「オボンのみ」でもよいように感じた。

「俺が…レジスチルだ…」

 

 

3.動かし方

初手

 

これ固定。

相手に応じてクロバットは「おいかぜ」or「ちょうはつ」or「さいみんじゅつ」を打ち、

ピッピは相手が弱点を突いてこなそうだったらレジスチルに向かって「いわくだき」を押す。

レジスチルの行動は「じゅうりょく」固定。

この際、こちらのクロバットが相手のすべてのポケモンの上をとっていてかつ、ピッピが退場し、レジスチルの能力が上がっていることが理想。

 

2ターン目

ピッピが倒れていた場合はゲンガーまたはニンフィアを出す。ゲンガーの「さいみんじゅつ」連打かニンフィアの「じこあんじ」の刺さっているほうを選択する。

このタイミングでニンフィアを出すと相手が守ってくるので「じこあんじ」が通りやすい。

 

あとは「じゅうりょく」効果ターン以内に相手のパーティを半壊できるまで制圧をしていけるように頑張って立ち回る。

 

4.振り返りなど

 

勝率は5割程度。ギリギリ勝ち越したかそうでないかぐらい。

まず、初見で引っかかってくれる構築には勝てた。ただ、「まもる」などで「じゅうりょく」ターンを伸ばしてくる構築には制圧しきれずに負けることが多かった。

苦手な構築は初手から強力な打点である「じしん」を素通しされてしまうバンドリマンダや、

こちらは「ひざしがつよい」状態の炎技をヒードラン以外で受けることができないため、メガリザードンを軸とした構築など。

とにかく、レジスチルをいじめてくるような構築が多いようにも感じた。(ギルガルドのついでで対処されているだけ)

このことに関して、フレ戦で少し相談を持ち掛けたところ、こんな感じで

 

ドータクンで「じゅうりょく」を発動させたほうがいいのでは?

という提案を受けた。

 

その時、私の脳内に、新しい構築アイデアが浮かび上がってきた。

ピッピは「このゆびとまれ」で退場、ドータクンは「じゅうりょく」、クロバットは「おいかぜ」で盤面を整える。

2ターン目に中央にニンフィアを出して、クロバットは「さいみんじゅつ」などでサポート、ドータクンは味方のニンフィアに向かって「ジャイロボール」を当てる。

こうすることでニンフィアが1ターン目から能力アップの状態で動くことができ、「じゅうりょく」の発動も炎技か地面技を防ぐことができる。

 

こんな感じで、結局「ドータクンでいいのでは?」になってしまい、レジスチルにしかできないと言われるとそうとも言えない、微妙な感じになってしまった。

耐久力と耐性と覚える技からアプローチしていったのだが、唯一性のある境地には至れず、力不足を感じてしまった。

 

とはいえ、マッチングした相手が特性「ふゆう」のポケモン統一の構築で、こちらの「じゅうりょく」によって尊厳破壊を行うことができたこと、相手が「じゅうりょく」の存在を忘れてサンダーやヒートロトムを受けだした後に相手のスカーフランドロスドリュウズで「じしん」を放って大惨事になったことなど、普段ではできないような体験することができた。

 

そういった点でレジスチルの強みを生かせてはいるのかな、とは思いたい。

 

レジスチル、使ってくれる人が増えるといいな。

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

【ORASトリプル】ゼルネオーガ構築&とにかく固いイベルタル+カイオーガの構築

青と赤

 

初めましての方は初めまして。そして久しぶりです。くれいもあです。

 

今回は…

 

4/29日開催のていじゅさんのGSトリプル大会に参加…

 

できませんでした

(寝落ちしてしまった…)

 

 

Twitter上で参加宣言をしたのにこの始末。

 

(即落ち2コマ)

 

 

愚痴垂れていたところにていじゅさんが来てくださりフレンド対戦のお誘いをしてくれました(ありがとうございます)

その後フレ戦募集をしてDOVEさんと対戦。

そして最後にパーティを変えてカワリミさんと対戦。

本構築記事は主に2つのパーティの紹介をメインとさせていただきます。

①ゼルネオーガ

使った構築は以下の通り。

 

XYシーズンに開催された公式大会「バトルレジェンド」の構築を参考にした感じ。

バトルレジェンド環境は禁止伝説ポケモン使用可能、さらに幻のポケモンまでも使用可能という、とてもパワーのある大会だそうだ。幻ポケモンなのでアルセウスダークライも使える。

バトルレジェンド環境を考察していた記事の中で残っていたものはすべてクチートメガシンカさせていた。

さらにTwitter上で「XY期のGS環境ではメガガルーラファイアローカイオーガ、ゼルネアスが圧倒的だった」と聞いた。

そこでクチートカイオーガ、ゼルネアスを軸にしたパーティを組もうと考えた。パーティを組むにあたり、バトルレジェンド考察記事のうち、上位を記録したものがあった。記事→http://yun116.blog.fc2.com/blog-entry-55.html

今回の自分の考えに見事にマッチしていたので、「ダブルと同じくらいトリプルでも強く扱えるだろう」っていう軽い気持ちでパーティを(だいたい)丸パクリした。

以下簡単に個体紹介。(ここまでが長い。)

 

ゼルネアス

 CSぶっぱ

一致打点+範囲技のムーンフォースマジカルシャイン

最強技であるジオコントロール

大事に扱うための守る。

強いには強いがどうしてもマークが厳しく、扱い切れない部分があった。

 

カイオーガ

 

CSぶっぱ

とてもつよいのでしおふき。

ワイガを無視できるねっとう。

水半減に打ちたいかみなりと冷凍ビーム。冷凍ビームは草タイプが淘汰されている環境なのでこの枠は根源の波動にした方がよいと感じた。

スカーフ故の高速高火力。まあ強かったがこの大会の環境にあっていなかった。(グラードン多い)

 

見れば分かると思うが実はかなりの妥協個体。CDが抜けている。しかもまあまあ低い。

 

メガクチート

とくぼう115→116(画像ミス)

HAぶっぱ

フェアリーオーラにただ乗りできるじゃれつく。

特に鋼に打ちたいはたきおとす。

つよいのでふいうち。

大事に扱うための守る。

順当に強かったが、グラードンが多いという環境からかあまり強く動かせなかった感がある。

 

ルンパッパ

 

素早さ努力値0→252

CSぶっぱ

一致技のねっとう、エナボよりも火力を出しやすい草結び。

猫なのでねこだまし

すいすいによって上をとりつつ、神秘をしながら打つ(ある意味)最強技のフラフラダンス。

期待通りの活躍。唯一の不満点は火力アイテム持ちのファイアローにぶち抜かれること。絶対タスキの方がいい。

 

ファイアロー

ASぶっぱ

ファイアローなのでブレイブバード

先制技が飛び交うのでファストガード

おいかぜをよこどれたら嬉しいよこどり。

トリルを止めたいのでちょうはつ。

ただ先発にあまり出さなかったのでちょうはつとよこどりはやや失敗気味。天候奪取できる+手動交代のラグを減らせるとんぼがえりもしくは鋼に打てるフレアドライブを採用すべきだった。

タスキなのも完全にミス。どうせブレバ等で削れるのだから火力アイテムアイテムにすべき。あおぞらプレートなどかな?

完全に余談なんですけど各タイプ強化アイテムってそのタイプ特有のアイテムを採用するかそのタイプのプレートを採用するの、どっちが多いんですかね?

 

クレッフィ

 

HBD振り分け(カイオーガのしおふき耐えのはず)(途中で努力値振りを間違えていたことが発覚したがこれでしおふきをちゃんと耐えているだろうか)

採用理由のリフレクター、ひかりのかべ

ダクホ対策兼フラフラダンスを使いたいが故の神秘の守り。

暇になったときに打ついばる。敵に打ってはいけません。

壁はりとしてはそこそこだがいばるタイミングが全くなかったしグラードンの刺さりもあってかあまり活躍できなかった。

 

という訳で実際の対戦に移ってみよう

 

VSていじゅさん

グラードン+ディアルガ 晴れギフト

ディアルガが重い。チェリムは手動晴れをしてくるので雨を晴らす手段がカイオーガしかないこちらはどうするか。

初手はこちらはカイオーガで雨を降らしつつルンパッパで攻撃するが初手はグラードンに引っ込められる。

ひたすら晴れ下で突っ込むしかないこちらに対し、ディアルガを着地させられてしまう。そのままトリックルームされる。

晴れ下ギフトのグラードンの攻撃をリフレクター下でも受けきれず、最後にディアルガで押し込まれて負け。

 

VS DOVEさん。

ゼルネアス+イベルタル

色違いいいなぁ。

初手クレッフィ+ルンパッパ+カイオーガでフラダンしんぴ展開。カイオーガはしおふき。ポリ2固い。

日本晴れとジオコントロールを通されてまずいと思ったがゼルネアスは混乱自傷であまり動けず。そのすきにクチートイベルタルを倒す。なんやかんやでこちらのゼルネアスもジオコントロール

相手のむらっけドーブルがアローにねこだましを外し、カイオーガを再着地させて制圧して勝ち。

 

振り返り

箇条書きでさくっと。

グラードンの一貫性が凄まじ過ぎた。まともに戦えるのがルンパッパだけなのがダメ。

・対天候奪取の際に受け出すポケモンがみんな脆い。それによって晴れには勝てない。むりぽ。

・素早さ操作の消失。せめておいかぜが欲しい。かといってファイアローに入れても過労死してしまう可能性が高い。

クチートが動かせなかった。せっかくの良耐性なのにどうもできなかった。

 

という感じ。まあ初手で体力を削って欲しくないポケモンで構築を組んでしまったのが問題ですね。

 

そこで一つの案を思い付く。

 

イベルタルを入れれば、耐性的にグラードンに強く出れて、バクアでカイオーガ、ゼルネアスを弱体化でき、なおかつおいかぜでサポートできるのでは?」

 

ということで…

 

②とにかく固いイベルタル+カイオーガ構築

イベルタルのおいかぜ+カイオーガで〆!という勝ち筋が分かりやすくなった。

 

構築経緯は先ほど書いた通り。

 

イベルタル

 

 

HDぶっぱ

構築の中心となったやばいポケモン

コンセプト上必須のバークアウト、おいかぜ。

飛行弱点を無理やりキズぐすりにするデスウィング。

ふいうちと迷ったが相手によっては致命傷まで追い込める、火力に振ってなくても強いイカサマ。

本当はとつげきチョッキを持たせたいが壁を張る都合上過剰かつおいかぜを張りたかったので実質的に耐久向上のできるオボンを持たせた。

安定した耐久からのおいかぜをはとてもつよい。

見たら分かるかもしれないが、このイベルタルは防御、特攻個体値が低くなっている。(特攻に至っては2~3)

それもそのはずこの個体は中古ROMに入っていた個体。多分厳選してないであろう織田やかイベルタルである。それでもそこそこ個体値が高く、かなりの活躍をしてくれた。幸運だと思う。

本当にありがとうTNじんさん。

 

カイオーガ

 

上記と同じ。スカーフをメガネにしただけ。

しおふきより根源を押したかった盤面が多かったのは変わりなかった。

雑に打つねっとうがつよい。

 

クチート

HAぶっぱ

上記と同じ。説明は割愛。つよい。

 

ルンパッパ

素早さ努力値0→252

CSぶっぱ。

上記に同じ。説明は割愛。

バコウを持たせるなら耐久に振ろう。そうでなければタスキの方がいい。

 

 

ファイアロー

 

ASぶっぱ。上記に同じ。あおぞらプレートの方が環境的に合っていたはず。

 

ニャオニクス

HBぶっぱ

ファスガを張れかつ地面弱点ではないクレッフィとして採用。

ファスガ採用のお陰でファイアローの負担が気持ち減った気がする。

 

ということで実際の対戦へ

 

VSカワリミさん

 

カイオーガゼルネアス

 

初手相手はゼルネアス+カイオーガ+ファイアローの形。ファスガのみでサポートが完了できるだろうという感じこの形を最初から想定していたので「分かるわ~」とうなずきながら戦った。

そこにイベルタルのバークアウトが刺さる。ひかりのかべ込みで(おそらく)メガネカイオーガのかみなりを黄色ゲージで耐えてオボンで回復、C+1ゼルネアスのダブルダメージマジカルシャインを耐えるという耐久っぷり。相手においかぜを張られるも、壁で攻撃に凌げている。こちらも耐えておいかぜで対抗する。そのすきにカイオーガのメガネねっとうを刺していく。

しかしこちらがイベルタルの耐久を過信しすぎたのか最終盤面でクチートのふいうちを押さないでイベルタルのバークアウトをしたまま放置してしまう。「守るかな~」という甘い見通しを持ってしまったのが原因。結果カイオーガの根源の波動で殲滅されて負け。ちゃんと考えていたことが見事に決まっていたので尚更悔しい。

しかしイベルタルのポテンシャルは感じた。

振り返り

イベルタルはつよい。

 

最後に

イベルタル、織田やかにまでしなくてもひかえめHDとかいじっぱりHDでも強いだろうなぁとひそかに思っています。

そしてそんなイベルタルを遠慮なしに使えるGSルールはやっぱり最高に楽しいと実感しました。

毎秒とは言わず定期的に開催して欲しいです。開催したら参加しますタブンネ

 

最後になりますが対戦相手の方々、大会主催のていじゅさん、本当にありがとうございました!

そしてここまで読んでくださったみなさんもありがとうございました!

 

もっと短くなる予定だったのに長くなってしまった…

 

 

 

Special Thanks

トレーナーカード作成:ぽけっとふぁんくしょん!様

バトルレジェンドの構築記事を残してくださった皆様

 

 

 

 

 

【ORASトリプル】秋の診断トリプル大会使用構築

 

 

どうもこんにちは。くれいもあです。

メカトルさん主催の秋の診断トリプル大会に参加してきました。

https://mecator.hatenablog.com/entry/2022/08/28/145446

 

初めての大きなトリプルの大会ですし、いい結果を残したいですね!

 

以下常体。

 

【診断結果】

診断に使った名前は「くれいもあ」「シェルロッタ」。

「コ、ココドラぁ!?」と声に出てしまった。どう考えてもココドラを生かせないし、怒りのツボケンタロスを考えるとしても読まれやすいというリスクがあると考えた。あとパーティーが単体技が多く、攻撃役もはっきりとしないと考えた。素早さ操作も、追い風をうまく生かしきれないように感じた。トリルが欲しい。このような消去法の流れで上のパーティーを提出してしまった。しかし、自分の上のパーティーをいざ見ると、貧弱な素早さ操作役、パッとしないワイガ役、また範囲技が貧弱なことから、打点としても大丈夫なのかと不安になった。格闘、電気は全員等倍以上で通り、岩タイプに至っては、4体(メガ前ギャラを含めると5体)が弱点という耐性ガバガバで、これでどうやって戦えばいいんだ、と思ってしまった。しかし、ウインディギャラドスという威嚇枠が二枚いること、勝気のミロカロスがいること、ギャラミロウインの高種族値の並びは悪くない、という強みもあった。これをうまいこと生かしたい。

これが同ブロックの相手のパーティー。どうしても自分のパーティーと比べると強そうに見えてしまう。ただ自分の構築はほかの人に比べて種族値が高い印象。また、全体的にトリルが多い印象。電気、格闘タイプの相手からの打点は少ないように見えるが、突然の10万ボルトなどには気を付けたい。

ここでパーティー方針を決定する。ギャラミロウインで詰めることを意識。そのために壁を張ることが必要。イワパレスオオスバメは初手でかき乱してもらう。ギャラドスは威嚇分を相手で倒して相殺できる自信過剰を選択。エース運用を見据える。

こうして、ギャラドスも含め、全員分の新規育成を行った。余談なのだが、育成最終日にバイトが入っていたため、育成が間に合わず、一部個体は防御方面で個体値が足りなくなっている。

 

【個体紹介】

ギャラドス@メガストーンHAぶっぱ(NN うどん)

たきのぼり、じしん、かみくだくストーンエッジ

メガ枠。タイプの切り換えによる耐性変更が強い。相手を倒しつつ自信過剰で攻撃を上げてメガする、という動きを意識。一致技のたきのぼりかみくだくを採用。重い電気に刺さるじしん、診断プル全体に通りの良いストーンエッジを採用。ただ構築全体が前のめりになってしまったため、ストーンエッジは守るに変えてもよかったかもしれない。エッジは当たらないし。

ちなみに育成済みのギャラドスならすでに持っていたのだがエース運用するのならば夢特性のほうがいいと思ったので急ピッチでコイキングを捕まえ、育成した。

特に他意はないがタイマーボールに入っている。

 

ルージュラ@オボンのみ ずぶといHBぶっぱ(NN ジュラポ)

光の壁、リフレクター、スキルスワップ、冷凍ビーム

猫騙し枠。なのに猫騙しを採用しなかった。というのも、ルージュラは診断プル全体で素早い猫騙し枠であり、相手が勝手に猫騙しのための対策で一手切ってくれたらいいなという考え。ニャオニクスはそれを教えてくれた。

耐久にがっつり振ることで、壁込みで物理技もしっかり耐えてくれるのが偉かった。壁が強いルールとは聞いていたが、ここまで機能するとは思っていなかった。

また、無振りでもそこそこ早いので、中速帯のアタッカーならばそれよりも上をとって壁が張れるのも強かった。

スキスワについて、「ウインディと一緒にいるのならば乾燥肌スキスワして水技無効化したい」と診断を見たときから思っていたこともあり、採用せざるを得なかった。

最悪放置されても打ち得な冷凍ビーム、壁、スキスワ、で技を埋めていったらルージュラ十八番の技悪魔のキッスが抜けてしまった。

振り返ってみると、正直スキスワの枠は悪魔のキッスでもよかった気がしなくもないが、実際にスキスワが機能したのでこれでも間違っていないのかなとは思う。

たぶんこの構築のMVP。

 

イワパレス@せんせいのツメ 意地っ張りASぶっぱ(NN ワイはパレス)

シザークロス いわなだれ 殻を破る ワイドガード

 

ワイガ枠。岩と虫というのはかなり範囲が狭いなあという印象。Aも95と、アタッカーとしてみるとやや低い印象。そこで、イワパレスにはピンポイントを狩れるアタッカーとして採用した。頑丈による行動保障はあるからそれを生かし、強引に相手を持っていくように心がけた。実際に効果抜群に対しては刈り取れたので問題はない。ただ、相手にこの動きを察知されてMOVEや交代をされるとかなり厳しい部分があった。

一応殻を破るを覚えさせていたが、実践では一回しか殻を破らなかった。どうせならもっと技範囲を広げるように意識するべきだった。

持ち物については諸説。先発で出す以上、威嚇を受ける機会はなかなか多かった。そのため白いハーブでもよかった気がする。殻を破ることを前提にしてしまったところがあるのでここはもう少しだけ考える必要があったと思う。しかし、先制のツメによる確定先制からの攻撃というものにはロマンがあり、さらにはいわなだれによる怯みの期待もできる、と考えるとどうしても採用せざるを得なかった。実際はというと、先制してほしい部分で先制できず、またワイドガードを押したターンに発動、となかなかかみ合わなかった。

 

オオスバメ@気合のタスキ 陽気ASぶっぱ(NN ハヤト)

ブレイブバード おいかぜ でんこうせっか ファストガード

 

素早さ操作枠。おいかぜを使える。

個人的に診断の前と実際に使ってみてのイメージが大きく変わったポケモン。「ファイアローにすべてを奪われたポケモン」や「元祖焼き鳥」みたいな呼び名で、覚える技もほぼほぼファイアローの劣化と言わざるを得ないポケモンだなという印象を持っていた。しかし、実際はs125からのファストガード、おいかぜ、ブレイブバードは強力で、ギャラやミロでは対処しにくい格闘にかなり刺さった。ただ、ファストガードが読まれてねこだまし役が引かれるということが頻発した。オオスバメファストガードって読まれるものなのかなあ。おいかぜは、このパーティの足りない素早さをおぎなえたりしていい感じだった。それに、耐久が低いのですぐに退場できる。

総じて、「ファイアロー足りえないが、ファイアロー要素としては十分」という評価になった。

特性は特に機能しなかったのだが、電光石火をゴーストに通せる肝っ玉にした。

 

ウインディ@たべのこし 臆病HSベース(NN いぬ。)

かえんほうしゃ おにび バークアウト あさのひざし

 

威嚇枠。実質ヒードランとして特に詰めを意識した技構成にした。鬼火して回復すれば実質むてきじゃないのか?という安易な発想をしてこの型に至ったのだがどうもコレジャナイ感が強かった。上から鬼火を撒いているだけでも仕事している感は強く、またかえんほうしゃの火力が足りないよなあというと思うことが多かった。デバフ特化させるか、火力に特化させるかのどちらかに絞るべきだったと反省。ただ高耐久で相手の攻撃を受け止めるという本来の目的を達成できていたことも多かったから、火力を求めるのは酷な話だよなあとは思う。この辺はプレイヤー側の経験不足だと言わざるを得ないと思う。

大会中、カサカサ肌になり水技を受け止めるという活躍(?)をした。

 

ミロカロス@リンドのみ ずぶといH252B156D100(NN なし) 

とぐろをまく ねっとう さいみんじゅつ ミラーコート

 

自由枠。個人的にはあたりだと思っている。勝気による火力強化に目が行きがちだが、壁で強化して催眠術してほかのアタッカーを通せるように意識した。催眠術を振り回すのならば、火力振りよりも耐久振りのほうが効率がいいのでそうした。とぐろは相手の物理ポケモンの突破手段をなくすほか、催眠術の命中率上昇に使った。ただ、大会中はどの試合も一回までしか積めていない。というか、とぐろを巻かずに催眠術を連打していたような気もしていた。それでも催眠術は自分が記憶している限りでは全部当ててくれた。本当にえらい。

ミラーコートについて、本来ならば倒せないような敵、具体的に耐久がとても高いか、特殊で無理やり押してくるポケモンを倒す為に覚えさせた。トリプルwikiにはミラーコートの使用率が12%とあったが、ミロカロスは特殊耐久が高く、耐性と役割の関係上、1、2個しか攻撃技の猶予がなくなってしまい、詰まされるリスクが高くなる。それに対する解決策として、もっと使われてもいいと感じた。

守ると自己再生が欲しかった場面はあまり発生しなかったが、回復できないのでプレイング難度を引き上げてしまう要因になってしまったと感じている。

リンドのみは同ブロックのメガジュカイン対策。しかしピンポイント過ぎたのかあまり約に立たなかった。とはいってもほかに持ち物候補がないでまあという感じ。

この個体だけ人からもらった個体の使いまわしになっている。「催眠術を覚えたヒンバス」と交換募集したのだが、催眠術に加えてミラーコートも覚えている個体を手に入れることができた。

 

【動かし方】

オオスバメイワパレスルージュラ

 

壁、ファスガ、追い風の構え。この出し方が一番安定していて、使いやすかった。そして倒れたところから種族値の高いポケモンを出していくようにしたい。この中でもルージュラがよく生き残った。

 

基本はこの動きだが、いざ大会本番になると、初手にルージュラを出したりすると、すぐにやられてしまう、という懸念から必ずしもこの通りにならず、相手に合わせた選出をした。これが敗北の原因に直結してしまう。

 

【対戦相性、事前考察と結果】

1戦目 とりこうべさん

予想ではアーケオスの雪崩ですべて吹っ飛ばされる。またジュカインがとても重い。最悪の場合リンドのみミラーコートを行うことになりそう。不利。

しかし相手のアーケオスは諸刃の頭突きをしてきたがことごとく外し、ジュカインはパレスのシザクロで処理。アーケオスルージュラで処理される。

トリルは張られるものの、こちらのギャラミロウインの並びを保持して勝利。

MVPはイワパレスイワパレスギャラドスのおやつになったという点でも活躍した。

 

2戦目 たわしさん

やや有利想定。ウインディミロカロスから守りつつ、ナットレイを処理したい。

カポエラーと相手のミロカロス、こちらのウインディミロカロスが対面し、互いにCが上がった状態でスタート。ルージュラの猫だましの圧でカポエラーにフェイントを打たせ、その隙にルージュラウインディに向かってスキルスワップ。乾燥肌ウインディ爆誕する。その隙にミロカロスはとぐろを巻いておく。これにより相手のミロカロスはほぼ置物状態に。トリックルームを張られ、メガハガネールの降臨を許すも壁耐久で持ちこたえ、ミロカロスハガネールは処理。ミロカロスの前にいた相手のミロカロスとナットを催眠術で止め、ウインディでナットを処理。最後にギャラミロウインの並びで詰めきって勝利。

MVPはウインディミロカロス。あとルージュライワパレスの先制の爪が発動するものの、いわなだれを三体とも外すというミラクル(?)が起こった。

 

3戦目 ジェントルマンのヨネさん

メガ自体の相性はいいがトリル展開が辛い。トリルを止めに行きたい。不利。

イワパレスのシザークロスはヤドキングに余裕で耐えられてしまう。相手のエンペルトの波乗りで中央のダーテングが脱出し、バクーダ降臨。トリックルームを許し、バクーダにそのまま押しきられ、敗北。あとエンペルトが草結び覚えているのがつらかった。誰も活躍できなかった。一応、オオスバメが二体倒す活躍を見せた。

 

4戦目 弥生さん

全体的に有利。ギャラとミロで圧をかけやすく、また物理アタッカーが多いためウインディの威嚇と鬼火が通りやすいと考えた。トリックルームは張られないだろうと予想。

まずはこちらのルージュラが順当に壁を張り、ウインディで威嚇を入れる。ウインディで耐久するプランをとった。この時ルージュラがオボンの回復込みで相手のいわなだれ二連打+ガルーラの捨て身を耐えたのは偉かった。

トリックルームを張られた後、ウインディの耐久に頼らざるえない場面が多かった。しかし急所でウインディが吹っ飛ばされてしまう。これによってグランブルが誰も受けられなくなり、厳しい状況に。ギャラドスオオスバメイワパレスで場を濁しつつ、ミロカロスはとぐろを巻く+催眠術でバッフロンを止める。生き残っていたルージュラをクッションにしつつ、トリルターンを切らせることに成功した。

ギャラドスイワパレスミロカロスの最終盤面。ギャラドスで上を取って蹂躙しつつ、最終的にギャラドスが生き残って勝ち。

MVPはルージュラギャラドス

 

5戦目 DOVEさん

タブンネに対する有効打が乏しく、またサワムラーがかなりきつい。あと本人のツイートからキングラーがめちゃくちゃ活躍しているとあったのでその点も含めて警戒をした。またタブンネ何をしてくるのかわからない恐怖があった。やや不利。

回線切れを起こしてしまったため、再戦という形に。キングラーがスカーフを持っているという情報を得た。

1ターン目にキングラーの叩きでルージュラがワンパンされる。ファスガも無駄になったしやや厳しい。トリックルームを張られる。ルージュラがいたところにギャラドスを着地させる。しばらくメガなしで戦う。

タブンネの瞑想ガン積みを止めるためにミロカロスは素で催眠術を打ち、当てる。ここで外していたら多分負けている。その横でギャラドスはHPの減ったポケモンを刈りつつ、自信過剰のトリガーにした。

ウインディズルズキンが眠ってラムの実で回復したのを見てから鬼火を当てて、相手の眠るを誘発。ズキンを放置。

その後なんやかんやあってタブンネに二回目のトリックルームを張られる。ゴルーグに熱湯を耐えられ、ウインディが倒されてしまい、ひっくり返されそうになったがミロで何とか止める。ギャラはタブンネをできる限り削っておいた。ズキンを熱湯で倒し、瞑想を積んだC+2、D+3タブンネミロカロスの直接対決に。

ギャラの削りもあってか、タブンネミラーコートで倒して勝利。

MVPはギャラドスミロカロス

 

決勝1戦目 TENTA1さん

不利。バンギラスはメガギャラの滝登りでワンパンできないし、こちらの岩技の一環がすさまじいためとにかく止めることを意識。またコジョンドがつらい。メタモンもつらい。ルージュラに変身されてミロカロスを残されると詰むという危険がある。

ムーランドはすなかきによるアタッカー、イワパレスはトリルでいい結果を残しているから鈍いで詰めを狙うのかな?という予想を立てた。物理が多いからウインディで鬼火するプレイングを意識した。

初手の予想を外し、コジョンドねこだましイワパレス殻を破るで大変なことになった。コジョンドオオスバメのブレバでワンパンした。ここで鬼火をイワパレス方向ではなく、ムーランドに打ってしまう。その結果次のターンに相手の殻を破ったイワパレスいわなだれで正面のイワパレスウインディを突破してしまった。またオオスバメムーランドのかたきうちで突破されてしまう。

3VS5の厳しい状況になったが、ルージュラミロカロスギャラドスの順番に出す。ギャラドスメガシンカしていわなだれを耐え、出てきたメタモンミロカロス)に大打撃を与え、ミロカロスは熱湯でイワパレスを、ルージュラは冷凍ビームでムーランドを処理。3VS3に持ち込む。

メガバンギラス降臨。たきのぼりと熱湯の集中を耐えられ、反撃のかわらわりギャラドスを突破されてしまう。ルージュラはひたすらに冷凍ビームをスリーパーに打つ。

ミロカロスバンギラスのかみ砕く、スリーパーのサイコキネシスを耐えて熱湯でバンギラスを倒す。砂嵐ダメージでメタモンミロカロス)を倒す。

ルージュラVSスリーパーの直接対決。ひたすら冷凍ビームを放つ。相手はイカサマを搭載していたが、ここで、HBに振ったメリットが出て、スリーパーのイカサマをオボンのみの回復込みで4発耐えることができた。冷凍ビームで押し切って勝ち。

MVPはミロカロスルージュラ。あとギャラドス

 

決勝2戦目 RALOさん

やや有利想定。かなりイワパレスが刺さっている印象。フーディンメガシンカされるとおいかぜをしたギャラドスミロカロスを抜いてくる。そうなるとパーティ崩壊は避けられないため、できる限り初手のイワパレスでつぶしたいと考えた。

初手は予想通りフーディンが出てきた。ほかの二匹はケンタロスゴウカザルケンタロス派は日本晴れを押してきており、このパーティーのコンセプトを理解する。ゴウカザルはファスガ警戒なのか熱風を押してきた。フーディンを予定通りにイワパレスで倒し、裏からギガイアスが出てくる。

ゴウカザルを引っ込められ、ナッシーが出てくる。葉緑素エースだ。ナッシーの正面にはちょうどミロカロスがいた。ミロカロスはリンドのみを持っている。ナッシーの攻撃をリンドのみで受け止めて、ミラーコートで返してやろうと考えていた。しかし、ナッシーのソーラービームが急所に当たってしまい、ミラーコートが成功しなかった。あとで計算したら、ナッシーの性格が控えめならば中乱数、臆病ならば確定で耐えていた。

いずれにせよ、ナッシーを止めなければならないと考え、とにかく晴れターンを枯らすことを意識。ギャラドスでブースターを倒し、戻ってきたゴウカザルウインディで倒す。

ここでルージュラの活躍が光る。ルージュラケンタロス側にスキルスワップを打つ。これにより相手の威嚇を奪ったうえ、晴れ状態で相手にスリップダメージを与えることができるようになった。さらに威嚇をウインディ側に打つことで、威嚇をさらに2回発動させることができる。こうすることで、相手の正面に立っていたギガイアスケンタロスの弱体化に成功した。

相手は再び晴らしてナッシーを倍速で動かしてくる。ソーラービームギャラドスがやられる。そのすきにウインディがナッシーを倒す。ケンタロスかんそうはだによるスリップで倒し、ウインディギガイアスの一騎打ちに。

鬼火を差し込み、朝の陽ざしで耐久し、降参をいただいて勝利した。

MVPはルージュラ

 

決勝3戦目 めもさん

相手がまだ勝ち残っているため伏せ。

(10/22

相手のルンパッパが重い!ついでにゴローニャなんかも重い!ジュペッタが何してくるのかわからない!という感じの考察をしていた。でもエース運用であるバクフーンはこちらの耐性で止められるし、ルンパッパはこちらのパレスのシザクロでワンパンできるので(試運転の際にワンパンした。)ポケモンだけで見たら有利気味かなぁとは思っていた。

対戦の時。ナンジャモの相棒発表のタイミングでやった。

初手はミロカロス+イワパレス+オオスバメで出した。相手はルンパッパ+ジュペッタ+ポリゴンZ。初手予想は当たった。

しかし猫を読まれてファスガされるのを嫌ったか、それともイワパレスを警戒されたか、ルンパッパを引かれてゴローニャを出され、シザクロを受けられる。イワパレスが警戒されることってあるんだ…さらにミロカロスポリゴンZの攻撃を読んでミラーコートを押していたがポリゴンZに無償で悪巧みを積まれてしまう。

次のターンにミロカロスジュペッタを催眠で止める、麻痺したオオスバメのブレバでジュペッタを突破。しかしポリゴンZゴローニャが止められない。イワパレスのいないタイミングでルンパッパの着地を許してしまう。

ポリゴンZは倒すものの、ギャラドスで制圧しきれず自信過剰を発動できなかったため、バクフーンとルンパッパとムクホークを倒せず負け。

ジュペッタを警戒しすぎた。それとルンパッパに行動してもらえるように初手を考えるべきだった。いずれにせよ、相手の方が1枚上手だった。

前日に対戦相手のブログで診断トリプルの記事を見てジュペッタルージュラの動きや初手パターンを研究していただけに悔しかった。

反省点として、1ターン目にミロカロスミラーコートを押さずに外し覚悟で催眠術を打ってポリゴンZを止めるべきだったこと。ミロカロスを大事にするプランニングだったのに雑に扱ってしまったのがもったいなかった。

 

【結果】

全体のベスト4。この順位は令和トリプル勢で一番高い順位らしい。また同ブロックで三すくみが発生している中自分だけが一位抜けという形で抜けられたのもよかった。

ちなみにDOVEさんに負けていたら勝利数で5人並ぶものの、残数で予選突破すらできなかった。

 

【全体的な振り返り】

最終的な結果が出てからと思ったけど長文でまとめる気力がなかったので簡単に。

全体的に場当たり的なプレイングが多かったが、対戦相手の安定行動に対して受け出すというプレイングは基本的に強いと感じた。理由として、相手の「キワモノ枠」の行動によって倒されなければそのポケモンは置物にできるというのがある。めもさん戦でそれをやられた。

あと状態異常と壁は強い。

最後に僕のパーティーの振り返りを。

ギャラドス…固い。強い。診断環境で悪・水の技範囲はすごく優秀。エッジはほぼ当たらなかった。

もっと使われてもいいと思い、バトルスポットに潜ったところA+1滝登りでニンフィアをワンパンできず、使われない理由を実感した。

ルージュラ…耐久振りルージュラは強い。もっと使われてもいいのにとすら感じた。

悪用できる技がたくさんあるのでその点も含めて協力なサポーターになったと思う。

イワパレス…キワモノ枠としてそこそこ優秀だった。初手キルが決まれば強かった。

オオスバメ…エセファイアローとして優秀だった。ただ威嚇が入ると本当に辛かった。

ウインディ…強かったのだが実質ヒードランとしては微妙。受けよりの考えが診断環境にはよろしくなかったかもしれない。逆にウインディをアタッカーとしてうまいこと構築に組んで上げたら絶対強いと思う。

ミロカロス…耐久と耐性のおかげで催眠術を連打できたのが気持ちよかった。催眠ミロはもっと使われてもいい。

【最後に】

対戦相手の皆さん、試運転に付き合ってくれた方、交換募集でポケモンを渡してくれたよつさん、かふぇらてさん、そしてこのような楽しい大会を主催してくださったメカトルさん、本当にありがとうございました!!

【ORASトリプル】エムリット入り爆発式グラエストリルパ

初投稿です。

どうもこんにちは。くれいもあです。

エムリット入りの構築を作ってみたので共有します。

 

【構築経緯】

まず、エムリットの強みとして、

 

・そこそこの耐久力+トリックルーム使い

・そこそこの火力、両刀ステータス

・まあまあの技範囲 三色パンチのほか、特にニンフィアを調整次第で倒せるアイアンテールは強い

クレセリアが覚えない封印

ユクシーアグノムは覚えない冷凍ビーム・吹雪 

 

などが挙げられます。

そこで私は、エムリットをアタッカーとして運用するにあたって、他のポケモンにはない強みを生かすことを意識しました。

まず、性格についてですが、物理特殊の両方を使う必要があるということから性格は素早さ下降の性格で、なおかつ耐久の下がらない冷静or勇敢にしたいと考えました。それに合わせてパーティの軸をトリル方面に寄せることにしました。

 

また、低命中の技が揃っているので、重力パーティとして運用することに。

 

トリルと重力を合わせたパーティって何があるかなーと構築を考えようと、youtubeを探していたらこのような動画があったので、↓↓↓

 

【 #トリプルバトル2021 】アサナン「えっ3分だけでトリプルバトルを!?」【BV鑑賞動画】 - YouTube

 

パクリました。

 

鉢巻きランドロスで相手のポケモンごと爆破してムシャーナのトリル、というわかりやすい展開がいいかなー、ということでこれを自分なりにアレンジをしました。

八月中旬から使い始めて、何回か構築の改造を繰り返して、その結果最終的な並びがコチラ。↓↓↓

最終的な構築(画像がでかいな)

【個体紹介】


エムリット@命の玉 勇敢H108A252C148 

169-171-125-144-122-85

H…ここに努力値を振らないとメガガルの捨て身を耐えない。10n-1

A…H164B52(意地ファイアローのハチマキブレバ確定耐え)のニンフィアを命の玉アイアンテールで中乱数(57.0%)

C…余り

備考…非理想個体。A個体値28or29、D個体値24or25、S個体値20or21

 

技 守る アイアンテール 吹雪 とんぼがえり

 

メインアタッカーその1。元構築におけるニンフィアの枠。このポケモンを中心に展開していく。性格が勇敢なのは、性格補正がないとニンフィアをワンパンできないため。このためにメインロムのマボロシしまで過酷なエムリット厳選を行った。(大体3,4時間ぐらい)アイアンテールと吹雪とガラガラの地面技で大体のポケモンが抜群で入るのが魅力。両刀にすることで他の単エスパーとの差別化にはなったのかなあと思う。技構成的に鋼タイプ(特にギルガルド)に勝てないので、このポケモンを展開するときにはあらかじめガラガラで先に倒したりしよう。吹雪はメガボーマンダランドロス、草タイプを狩れるほか、ドーブルのがむしゃらで削った分をまとめて倒す、というように使っている。とんぼがえりは特にやることがなかったりするときに使う。ただここの枠は、ガラガラよりも遅いトリトドンの処理を迅速に行える、エナジーボールの採用もありなのかなとも感じた。

ニンフィアをワンパンできると書いたが、s関係が直接わからないのが難点。s実数値が85のため、無振り以下のニンフィアに対してトリル下では上をとられてハイパーボイスで攻撃されてしまう。要注意。


ランドロス@こだわりハチマキ 陽気ASぶっぱ

164-197-105-x-101-157

技 大爆発 地震 とんぼがえり 瓦割り

 

この構築における爆弾。こいつが爆発しないと始まらない。

一ターン目に爆発させます。それだけ。

展開の為積極的に爆発させていこう。

一応地震の通りがよかったらさすがに地震を押す。タブンネ


ニャオニクス@脱出ボタン HBぶっぱ

181-x-139-103-103-124

HB…味方ランドロスの爆発を確定耐え

技 ねこだまし ファストガード てだすけ リフレクター

 

迷走しまくってこの技構成になった。てだすけ、リフレクターの枠はトリルと封印だったのだが「トリル封印なんかよりもてだすけなどで周りの支援をしたほうがいいな」と気づき、入れた。リフレクターは初手に出てくるホロウビアル、エルテラに強く出られる。ニャオニクスねこだましを読ませて相手のファストガードを誘い、リフレクターを張ることで、ビアルやテラの雪崩をランドロスがきっちり耐えることができる!!!

実際それで勝てたのでこれが正解のなのかあと思う。また、トリルアタッカーの耐久支援用にも使う。

てだすけは脱出したあとのトリルアタッカーだったり、ランドロスに使う。あれ…確定耐え調整は…

脱出してからも仕事が多いのは確かなのだが、攻撃技がないので放置されると困る存在。クッションに使って、生き残ったらねこだましで相手を止めよう。


ドーブル@気合のタスキ さみしがり 無振り

12-xーxーxーxー6

技 ねこだまし ダークホール がむしゃら ニードルガード

備考…レベル1、適当個体

 

レベル1の中でも最強と呼び声高いポケモン。トリル下でのダークホール、がむしゃらが強い強い。相手を止めるねこだまし接触技が来ればアドなニードルガードで確定。ドーブルをがむしゃらで動かしたいので、この指は採用しなかった。トリルがないときにねこだましをするのは基本的に素早さ負けしてねこだましミラーに負けてしまうのでできるだけ避けるようにしたい。ちなみにランドの爆発でニャオが脱出した先に大抵このポケモンを出す。トリルアタッカーを無傷で着地させたいというのと、気合のタスキに任せて出すことで、トリルを張った次のターン、もしくはトリルを張れなかったとしてもねこだましをはじめとするサポートを簡単に通せるのが工夫点。結果としてトリル役を二人採用することなく、また1ターン目からトリックルームを張りにいかなくてよくなったというのもヨシ。


ムシャーナ@メンタルハーブ 呑気H220B100D188

219-x-129-127-139-30

HD…ギルガルドの命の玉シャドーボールを確定耐え

B…あまり

技 めざめるパワー(氷)トリックルーム 光の壁 重力

備考…最遅

 

かたいポケモン。大体トリルを成立させられる。光の壁の枠は催眠術で、重力とのシナジーもあってこれはこれで強力だったのだが、結構読まれやすく神秘の守りで無効化されることを考慮して、汎用性の高い光の壁を採用した。これによって、こちらからの打点が乏しい水タイプの攻撃を一度耐えることができたりする。めざめるパワーのタイプはたまたまそうなった。一応メガマンダの打点にはなる。ちなみにかげふみ対策としてスキルスワップを採用したこともあった。一度もかげふみに当たらなかった。というか使わなかった。めざ氷は最悪連打をすることができるので…

採用理由としての重力。地面技を通したり、エムリットの技を命中させたり、またダークホールの命中を上げたりすることもある。

ガラガラ@太い骨 勇敢HAぶっぱ

167-145-130-x-101-45

技 骨ブーメラン 地震 見切り いわなだれ

備考…最遅

 

トリル下で覚醒する最強のポケモン。つよい。その骨ブーメランの威力はH252振りのみの輝石サマヨールですら確2にする。

骨ブーメランは味方を巻き込まない地面技として、いわなだれは味方を巻き込まない範囲技として使用。たまに怯みも狙う。見切りは封印対策として。

ガラガラが暴れられるときはだいたいトリルと重力が張られているのでエムリットの浮遊を無効化してしまう。そのため味方で地震を使う際はエムリットドーブルは守ってやり過ごしたり、ガラガラの隣にムシャーナを添えたり、ニャオニクスをクッションにしよう。

【選出パターン】

先発++

基本これ。ニャオニクスがサポートしつつ、ランドで爆発し、ムシャーナでトリルという流れ。シンプルで美しい。

また相手視点ではこちらはトリル前提の構築に見えているだろうから、相手の先発にトリックルームを使うポケモンを出してくることが多い。その際、ムシャーナはトリルを押さず、光の壁や重力を押すことで相手のトリックルーム返しを誘発させることができ、2ターン目に無防備な相手に対してトリル下からのレベル1ドーブルをぶつけることができる。

仮に1ターン目にトリルを押さず、ランド

の爆発しか通らなかった場合でも、2ターン目に

++

の並びになったらドーブルニャオニクス猫騙し、ムシャーナでトリルという安定行動を取ることができる。

トリルを張って、ガラガラエムリットを召喚できたときには上から全てをなぎ倒そう。(説明が雑)仮に制圧しきれなかったとしても、壁が残っていたりするのでわりとなんとかなることが多いので安心して動かそう。

 

【苦手な構築】

・ガラガラよりも遅いポケモン(特にナットレイ)及び他のレベル1ポケモン

ナットレイに至っては有効打となる技がドーブルのがむしゃらしかないのが非常に辛い。それでもって反撃の草技でガラガラがはたき落とすでエムリットの弱点をついてくる。また鉄のトゲでドーブルの襷が潰されるのも辛い。

レベル1ポケモンはこの構築のドーブルのように、がむしゃらを覚えていることが多く、トリル下で動かされるとなかなか厳しい。ムシャーナのトリルを張るターンを工夫しよう。

 

・雨ベースのみずタイプ中心の構築(サーフパなど)

有効打ががむしゃら+範囲技ぐらいしかなく、返しの水技でガラガラが削れるため、相当厳しい。特にトリトドンが厄介。手助けとガラガラを組み合わせたり、エムリットエナジーボールを搭載したりして迎え打ちたい。

 

・雨クチート

先制の水タイプの攻撃でランドロスを倒されてしまうため、基本的に起爆出来ないのがとても厳しい。起爆できないとトリルターンのうちに倒しきれなくなる。また、壁展開→滅びという展開が一番いやらしい。(というか僕が対雨クチートが苦手)

ニャオニクスゴチルゼルにキャッチされると結構困るので通りのいい地震でなんとかしよう(説明が雑)。

 

【勝率など】

トリプルフリーでニャオニクスの技構成が今のやつになる前ではではだいたい6割弱程度。封印ではニャオニクスがめちゃくちゃ荷物になった。

その後にニャオニクスの技を変えたら、詳しくは数えていないがだいたい7~8割程度は勝てるようになった。使いやすさがガラリと変わったのが実感できた。また、ちゅーいさんのおはようトリプルフリーでホロウビアルの攻撃をリフレクターで耐えて爆発させて勝ったときが一番楽しかったです。

 

【まとめ】

トリルに依存している構築ではあるものの、わかりやすい構築に仕上がったのではないかなと思います。ただ、1ターン目のニャオニクスムシャーナの行動は結構相手依存の読みをするので必要があるため相手の想定しうる行動パターンを頭に入れる必要があると思います。それを除けばトリルと攻撃で一掃できるので気持ちいいです。

最後に僕から一言。

世界に 爆弾の花を 咲かせましょう!

 

【おまけ①】

サーナイト@メガストーン 呑気HBぶっぱ

175-xー128-146-135-78(メガ前)

175-x-128-186-155-96(メガ後)

技 ハイパーボイス 封印 トリックルーム 守る

備考…S個体値4or5、というか最遅を目指していたが妥協

 

強いと思っていた枠。このパーティはニンフィアが重く、またトリル返しや守るによるトリルターン枯らしも重いのでそれらの問題をもろもろ解決してくれそうだと思って採用した。実際、トリル役が2枠いることで、ムシャーナのトリルが失敗してもサーナイトでトリルする動きが自然に取れたのがよかったこともあった。だが、ニャオニクスのほうで述べたように、トリル守る封印をしたとしてもそれ以上にほかの周りの支援をしないとトリルターン以内に殲滅できないということがわかってしまった。また、メガサーナイトになると素早さ種族値が上昇してしまうため、トリルエースとしても結構微妙だった。

どうせなら火力と素早さにふりきってトリルなしでも運用できるアタッカーとして育てるべきだったかなあと思います。

 

【おまけ②】

切り抜かれました。(すごくうれしい)↓↓↓

【ORASトリプル】エムリット!重力パで輝くクレセにはないあの技!【トリプルバトル】 - YouTube

ニャオニクスの枠にまだサーナイトが入っていたころの試合。エムリットが活躍したBVが全然取れず、やっとエムリットが大暴れした対戦。4タテしてくれた。

 

ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。